Código logico da MB

Código logico da MB saber codif**ar ser descodif**ador de software

10/06/2020

PRECISO ACEITAR QUE NA VIDA, COMPUTACIONAL O QUE LIMITA NÃO É A IDEIA, MAIS SIM A IMAGINAÇÃO DO PROGRAMADOR!... EU NEGO ACEITAR, QUE O LIMITE É O TEMPO OU O LIMITE É A INSTRUÇÃO BOOLEANA, NÃO ACEITO...

05/06/2020

EU NÃO SABIA QUE É POSSÍVEL, DESENVOLVER UMA PERGUNTA IMPOSSÍVEL E SEM PERDER TEMPO, TER UMA RESPOSTA POSSÍVEL ESTANDO EU FIRME E LIGADO LOGICAMENTE...

05/06/2020

NÃO DEIXA DE SONHAR MESMO FORA DA CAMA, HOJE ACREDITO NO PODER DA FORÇA MENTAL VERDADEIRAMENTE, EU NÃO SABIA QUE É POSSÍVEL, DESENVOLVER UMA PERGUNTA IMPOSSÍVEL E SEM PERDER TEMPO, TER UMA RESPOSTA POSSÍVEL ESTANDO EU FIRME E LIGADO LOGICAMENTE...

20/01/2020

conteiners AWT:

o FlowLayout
o CardLayout
o GridLayout
o BorderLayout
o GridBagLayout

20/01/2020

O que é Swing ?

Swing é o nome dado ao pacote de classes desenvolvidas pelo "Projeto Swing" – parte de um contexto
maior chamado de JFC – Java Foundation Classes. O Swing consiste em um conjunto de componentes
gráficos (extensões dos componentes AWT e novos componentes como representação de árvores e
painéis tabulados), que agregam o conceito de look and feel (L&F), ou seja, a capacidade de um mesmo
componente assumir aparências diferentes sem a necessidade de mudanças no seu código. Por
exemplo, você pode criar uma aplicação Java que se adapte à aparência gráf**a do sistema operacional
em que for executado – assumindo um aspecto semelhante as demais janelas Windows, Linux, Solaris,
Macintosh, etc. Os componentes Swing são totalmente criados em Java (100% pure Java) e foram
desenvolvidos no conceito de interface peso-leve do usuário. A a idéia é codif**ar apenas a
funcionalidade do componente e a sua relação com o modelo de dados ao qual está associado, deixando
a sua aparência a cargo do gerenciador de interface do usuário (UI Manager), um novo recurso
incorporado às máquinas virtuais a partir da versão 1.3 do ambiente de desenvolvimento Java (jdk1.3.1).
Nesta aula não iremos detalhar a manipulação dos componentes Swing. Ao invés disso, focaremos a
atenção no conceito de Modelo-Visão-Controle, o padrão de projeto adotado pela maioria dos
componentes Swing. Aconselha-se fortemente ao aluno que leia a excelente documentação sobre Swing
e analise os exemplos que acompanham o jdk.

20/01/2020

INTERFACES GRÁFICAS BASEADAS EM BEHAVIORISMO (SWING)

java.awt.Component
java.lang.Object
java.awt.Panel
java.awt.Container
javax.swing.JComponent
java.applet.Appletjavax.swing.JPanel
javax.swing.JApplet
java.awt.Window
java.awt.Frame
javax.swing.JFrame
Observe que a grande mudança de classif**ação em relação aos componentes AWT é que os painéis
Swing passaram a ter uma superclasse distinta dos painéis AWT, embora ambos continuem a ser
containers. Essa diferenciação foi promovida pela implementação da classe JComponent, que foi
concebida a dar suporte ao uso de modelos separados da interface, conforme veremos mais adiante no
curso. Os demais containers, JFramee JApplet, apresentam variações apenas estéticas e, por isso
mesmo, aparecem no mesmo ramo de seus pares AWT - Frame e Applet respectivamente.

20/01/2020

O que é o MVC? Mundo Java

Tradicionalmente, a funcionalidade de um programa de computador é codif**ada junto ao seu modelo de
dados e, às vezes, junto à sua interface gráf**a. A proposta do paradigma controle-modelo-visão (CMV) é
desassociar esses três aspectos do software, deixando os programas mais portáveis e simples de serem
compreendidos. Um sistema behaviorista deve incluir três estruturas codif**adas geralmente em
separado:

??
Modelo: é a enumeração das estruturas de dados associadas ao problema, ou seja, uma classe que
encapsule um conjunto de dados primitivos ou agregados . O modelo também deve prover métodos
que permitam a manipulação de seus dados através da interação com processos computacionais
controlados pelo usuário ou por sistemas de computação. Um modelo é dito observável, ou seja,
outras entidades do sistema podem monitorar o seu comportamento, reagindo a mudanças nos
valores de seus dados.

??
Controle: são processos computacionais que tem acesso aos dados de um modelo, podendo
manipular esses dados de forma consistente. Por exemplo: se tivermos um sistema baseado em
banco de dados relacional, as tabelas da base de dados serão o modelo do sistema, enquanto os
processos de inserção/remoção/atualização dos dados serão o controle do sistema. Podemos dizer
informalmente que o controle é forma de comunicação entre o modelo e a visão de um sistema CMV,
sendo que, em muitos casos, encontramos o modelo e o controle codif**ados na mesma classe.

??
Visão: informa o valor dos dados do modelo a outros processos do sistema ou ao usuário, ou seja, é
um processo observador do modelo. Em sistemas behavioristas, a visão é normalmente a interface
gráf**a do usuário

20/01/2020

Java ....

INTERFACES GRÁFICAS BASEADAS EM BEHAVIORISMO (SWING)

mais adiante, na aula sobre threads. Outro detalhe interessante a ser lembrado é o fato de que o modelo
pode ser manipulado por outros sistemas de computador. Ou seja, no exemplo acima aparece um
usuário como agente ativo no sistema, mas a figura do usuário poderia ser substituída por algum
processo automático controlado por software e/ou hardware. Imagine um sistema bancário que aplica
dinheiro automaticamente na poupança a cada vez que o saldo for superior a R$ 1.000,00. O usuário,
correntista, f**a mexendo em sua conta bancária sem interagir diretamente com as aplicações
financeiras. O próprio sistema bancário é que detecta o saldo suficiente e dispara um processo de
aplicação bancária ou resgate de aplicação.
Muitas situações são imagináveis, a maioria delas prevista em design patterns, o que dá uma boa noção
sobre a necessidade de um estudo detalhado sobre Design Patterns.

Qual a vantagem de se codif**ar o modelo, o controle e a visão em classes separadas?

Imagine que você desenvolva um sistema de controle de estoque de uma loja, formado por alguns
formulários de entrada de dados, emissão de relatórios e que tenha também o controle fiscal. Agora
imagine que o governo altere as normas fiscais vigentes no País. Caso você tenha codif**ado seu
sistema em uma única classe, você terá que alterar os trechos de código relativos ao controle fiscal,
procurando esses trechos entre outros códigos que nada tem a ver com o controle fiscal – como, por
exemplo, aspectos da interface, dos relatórios, etc. Ou então imagine que o gerente de marketing de sua
empresa sugeriu mudar drasticamente o visual do sistema, permitindo aos compradores da loja o acesso
direto à consulta de preços através de uma nova interface que agrega informações com marketing.
Mesmo que você tenha codif**ado seu sistema em módulos separados, se esses módulos possuem
referências entre eles, ou seja, ponteiros entre as classes, você terá um grande trabalho de reformulação
da interface gráf**a e, principalmente, de garantir a consistência do sistema – talvez tenha que refazer
tudo.

Embora um software possa ser modulado através de técnicas convencionais, a presença de referências
entre os módulos impede uma dinâmica eficiente na manutenção desses sistemas. Se você tiver, por
exemplo, uma classe de controle fiscal com um ponteiro para a classe que gera a interface gráf**a, e
essa interface gráf**a for renomeada ou removida do sistema, será necessário modif**ar também a classe
de controle fiscal para que o sistema continue consistente. Ou então se você quiser reaproveitar uma boa
interface gráf**a em um novo modelo, você terá uma complicada tarefa de verif**ar todos os ponteiros
entre as duas classes.

O CMV vem justamente propor uma forma modular de atualização de sistemas, onde a modif**ação de
um aspecto do sistema não interfere nos demais. Por exemplo, em um sistema CMV, podemos ter várias
interfaces gráf**as diferentes refletindo os dados de um único modelo, ou então diferentes formas de
controle atuando sobre esse mesmo modelo – por exemplo: a interface dos usuários só permite consulta
enquanto a dos gerentes permite modif**ação nos valores. Quem faz a comunicação entre os
módulos de um sistema behaviorista não são mais os componentes do software,
diretamente via referências, mas sim a própria máquina virtual que possui suporte a
esse tipo de programação - baseada em eventos chamados de notif**ações.

25/12/2019

Campo de dados texto de um formulário em HTML

Quando INPUT não apresenta atributos, é assumido TYPE=TEXT (default); a formatação:

Nome:

ou apenas:

Nome:

24/12/2019

Entendendo o get e o post em um formulário HTML

• POST
- os dados entrados fazem parte do corpo da mensagem enviada para o servidor;
- transfere grande quantidade de dados.
• GET
- os dados entrados fazem parte do URL associado à consulta enviada para o servidor;
- suporta até 128 caracteres.

para mais informações faça pesquisas no Google.

24/12/2019

Formulários
Um formulário é um modelo para a entrada de um conjunto de dados e esses dados serão processados e posteriormente serem enviados de volta para confirmação do pedido.

O elemento delimita um formulário e contém uma seqüência de elementos de entrada e de formatação do documento.

1ª Regra : Estrutura principal de um formulário.
..

Onde:

ACTION
Especif**a o URL do script ao qual serão enviados os dados do formulário.
METHOD
Seleciona um método para acessar o URL de ação. Os métodos usados atualmente são GET e POST. Ambos os métodos transferem dados do browser para o servidor, com a seguinte diferença básica:

20/12/2019

Aviso:
No dia 10 de Janeiro as publicações serão sobre css e javaScript e um pouco sobre php.

No mês de Abril as publicações serão sobre mysql ( sql ).

-Nota: Dezembro será o mês das publicações sobre HTML e um pouco sobre o XHTML.

= > Com muito trabalho você alcança a mestria.

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