02/09/2026
El 18 de septiembre estrena en IMAX la nueva Resident Evil, y quien la dirige es Zach Cregger, que en los últimos cuatro años hizo Barbarian y Weapons, dos de las películas de terror más discutidas del período. En un Q&A que publicó el blog oficial de PlayStation, le preguntaron cuál fue el susto que más lo marcó en la saga. Contestó que fue la casa de muñecas de Resident Evil Village, y aclaró que lo estaba jugando en realidad virtual: bajás al sótano, estás armando una muñeca enorme sobre una mesa y te empieza a perseguir un bebé gigante. Se corta la luz. Corrés por los pasillos. Te escondés abajo de una cama. Dijo que fue la única vez, jugando un videojuego, en que tuvo que parar y tomarse un descanso. Se sacó el visor, se fue a tomar un café y volvió más tarde a terminarlo.
Vale la pena detenerse en quién lo está diciendo. Un director de terror en actividad, con dos éxitos encima, admitiendo en público que tuvo que frenar. Eso no es una anécdota simpática: es información técnica sobre qué es el miedo. Cregger no se asustó con una imagen ni con un salto. Se asustó con una situación de la que no podía salir, en primera persona y sin corte a otra cosa.
Y ahí está la diferencia que explica por qué esta adaptación puede funcionar donde fallaron las anteriores. El cine de terror lleva veinte años compitiendo con el videojuego en el terreno equivocado, el del susto por segundo. Lo que el videojuego tiene y la película no es la imposibilidad de mirar para otro lado: no hay montaje que te rescate, no hay corte que te devuelva a un plano general, no hay nadie decidiendo por vos cuándo termina. Un director que entendió eso jugando —y que se fue de la sala, literalmente— es alguien que sabe qué está tratando de robarle al medio de al lado.
¿Qué videojuego te dio más miedo que cualquier película?