17/02/2026
Hier ein wunderbarer Text von unserem Chefredakteur Jörg Luibl zur neuen GEE- Jetzt vorbestellen -
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Hier der Text zum Inhalt dieser 75. Ausgabe GEE
Mit Resident Evil Requiem als Titelstory und einem Ausblick auf den kosmischen Schrecken von Saros geht es in dieser 75. GEE vor allem um Horror. Natürlich kommen auch andere Spiele vor, darunter 007 First Light, ChomaGun 2: Dye Hard, Mario Tennis Fever, Yakuza Kiwami 3, Tides of Tomorrow, Star Trek Voyager; Kaizen - A Factory Story oder 100xResist von Benjamin Schmädig. Im Bereich Neues gibt es bunte Anregungen aus der Welt der Spiele samt Nerdkram vom Comic über das Brettspiel bis zur Vinylsammlung.
Hinzu kommen Storys über die späte PlayStation Portal, den Amiga 500 als Wunder-Computer, Retrospaß mit Evercade sowie die schlauen Lego-Steine von Paul Kautz. Apropos: Ist Hideo Kojima ein Genie? Dem Mythos und Begriff spürt der Narratologe Phillip Brandes nach. Außerdem gibt es zwei Foto-Reportagen: Jan Boiaryn war Zuhause bei den Machern des Independent-Hits Dome Keeper. Und Alex Scholz interviewte das Berliner Kreativlabor Sybil, in dem Spieldesign frei von Konvention konzipiert wird.
Aber das Leitmotiv dieser 75. Ausgabe ist der Horror, eingeleitet von einer Story über den amerikanischen Alptraum vom Anglisten Christian Wilken, der die kulturhistorischen Wurzeln des Schreckens vom alten Europa bis in die neue Welt begleitet, wo er von Silent Hill und Resident Evil über Control bis Red Dead Redemption 2 auftaucht. Selbst Mütter begegnen in Videospielen als monströses Zerrbild, wie die Journalistin Nora Beyer aufzeigt.
Warum der digitale Nervenkitzel schon lange vor dem heutigen Fotorealismus eine ganze Generation an Spielern faszinierte, erzählt GEE-Urgestein Oliver Uschmann in seiner stimmungsvollen Zeitreise in die 90er. Passend dazu erfährt man von meinem ehemaligen Kollegen und jetzigen Game Scout Michael Krosta, warum gerade der Sound als böses Flüstern so wichtig für markanten Survival-Horror ist. Und was wäre er ohne coole Pixel-Zombies? Moses Grohé hat sie schrecklich schön in einer Galerie versammelt.
Außerdem beamt euch der Philosoph Daniel Martin Feige in die Gegenwart, denn er erläutert die Aktualität und Relevanz des Horrors als Gattung. Was zeichnet ihn aus und warum ist er wichtig? Warum wir uns als Spieler oft dagegen sträuben selber böse zu sein, aber auch darin eine Erkenntnis stecken kann, berichtet Hannah Puchelt nach ihrem Evil Playthrough. Schließlich geht es bei Martin F. Seng um die Wirkung von Megastrukturen und Christina Kutscher spürt der Einsamkeit in Videospielen nach.
Vielleicht ist ja für euch ein interessantes Thema dabei? Der Weg zu diesen hundert Seiten war mitunter etwas chaotisch, vor allem in der Zeit rund um den Redaktionsschluss, mit verflixten Fehlern hier und fehlenden Themen da. Umso größer war die Freude, als das Papier endlich in den Druck ging. Ich habe mir mit Art-Director-Duo Brian Crome und Alex Scholz jedenfalls Mühe gegeben, einen gewissen roten Faden durch die Geschichten und Illustrationen auszulegen.
Ich wünsche euch am 26. Februar viel Spaß beim Schmökern!
Jörg