GrAdam Cześć, tu Adam! GrAdam to przestrzeń, w której granice między światem cyfrowym a analogowym zacierają się.

Od epickich kampanii na ekranie, po strategiczne starcia nad planszą – dzielę się tu wszystkim, co sprawia, że serce geeka bije szybciej.

Mglisty Londyn, epoka wiktoriańska i morderstwo, które samo się nie rozwiąże. Tym razem Unlock!: Short Adventures ( Spac...
24/08/2026

Mglisty Londyn, epoka wiktoriańska i morderstwo, które samo się nie rozwiąże. Tym razem Unlock!: Short Adventures ( Space Cowboys ) zabrał nas prosto do umysłu Sherlocka Holmesa 🕵️‍♂️

Tak, to seria, której kolejnej części nigdy nie odmówię. Unlock! jest trochę jak „Moda na sukces”, a ja wraz z moją drugą połówką od lat poznaję następne historie i rozwiązuję kolejne zagadki. Jednego dnia poszukujemy skarbów niczym Indiana Jones, drugiego trafiamy między rycerzy Króla Artura, a trzeciego pomagamy Sherlockowi rozwikłać sprawę morderstwa. Idealny tytuł na niedzielne popołudnie.

Kiedyś usłyszałem pytanie: „Jak możesz grać w jednorazowe planszówki?”. Otóż można i można czerpać z nich masę frajdy. Tak samo mógłbym się zapytać "Jak możesz w kółko nabijać te PZ'ty?" 😄 . Nie przeszkadza mi, że działają trochę jak książki. Nie chodzi przecież wyłącznie o poznanie zakończenia, lecz o całą drogę, która do niego prowadzi. Tyle że tutaj to my jesteśmy głównymi bohaterami. Ponadto aplikacja dodaje rozgrywce nowy wymiar, a w tym scenariuszu działa inaczej niż zwykle, co było bardzo miłym zaskoczeniem. Nawet fikuśne pudełko nie służy wyłącznie do przechowywania kart 🫢. I ta kreska na kartach! Miodzio.

Polecam fanom książek, kryminałów i klasycznych przygodówek! 🔍

Weekendzik. Pora wrzucić luz 😎Na stół, a czasami nawet do samochodu, trafia Takie Życie. To zbiór dziwnych, szalonych i ...
23/08/2026

Weekendzik. Pora wrzucić luz 😎

Na stół, a czasami nawet do samochodu, trafia Takie Życie. To zbiór dziwnych, szalonych i pozornie pozbawionych sensu historii. Jeden gracz poznaje całe zdarzenie, a pozostali, zadając pytania, próbują krok po kroku odtworzyć jego przebieg.

Gra ma dwie zasady na krzyż, ale dotarcie do sedna zagadki potrafi całkiem przyjemnie rozruszać szare komórki. Do zagrania z rodziną przy popołudniowej kawie/herbacie, ze znajomymi co nie grają, czy podczas dłuższej trasy autem. Jedno pudełko zawsze wożę w schowku.

A co u Was wylądowało w ten weekend na stole? Pochwalcie się, najlepiej zdjęciami! 👀📸🎲

Nostalgia bywa kiepskim doradcą. Kronika: Big Box właśnie mi o tym przypomniała.Pierwsze wydanie gry, znane jeszcze jako...
22/08/2026

Nostalgia bywa kiepskim doradcą. Kronika: Big Box właśnie mi o tym przypomniała.

Pierwsze wydanie gry, znane jeszcze jako Pokolenia, poznałem dość wcześnie na swojej planszówkowej drodze. Wtedy naprawdę mnie oczarowało. Starzenie się meepli, kolejne pokolenia przejmujące rodzinny interes oraz śmierć, która nie oznaczała jedynie odrzucenia znacznika do pudełka. Najbardziej zasłużeni mieszkańcy trafiali do annałów wioski, czyli tytułowej Kroniki. Dla tych, którzy odeszli zbyt późno, pozostawał już tylko bezimienny grób.

Dzisiaj może nie brzmi to aż tak odkrywczo, ale wówczas robiło na mnie ogromne wrażenie. Mechanika nie była jedynie sposobem na zdobywanie punktów, lecz opowiadała historię całej rodziny. Meeple rodziły się, pracowały, podróżowały, zdobywały wpływy, a później nieuchronnie odchodziły.

Mimo tego czegoś mi w tej grze brakowało. Kupiłem więc dodatki Port oraz Karczma, ale z czasem całość i tak została zepchnięta w kąt. Na stole pojawiła się kolejna euro-nowość, później następna i jeszcze następna. Pokolenia ostatecznie sprzedałem i przez wiele lat właściwie za nimi nie tęskniłem.

Niedawno gra wróciła do mnie jako Kronika: Big Box, czyli ogromne pudło zawierające podstawkę oraz komplet dodatków. Idealna okazja, żeby sprawdzić, ile w moich wspomnieniach było prawdziwego zachwytu, a ile zwyczajnej nostalgii.

Wczoraj zasiedliśmy do Kroniki w cztery osoby. Ponieważ przy stole spotkali się mocni zawodnicy, dołożyliśmy Port oraz Karczmę. Z modułu Ślub świadomie zrezygnowałem. Już podczas czytania zasad wydał mi się niepotrzebnie przekombinowany, a jego planszetka bardziej przypominała formularz podatkowy niż zaproszenie na wesele.

Na szczęście Kronika wywodzi się jeszcze ze starej szkoły euro. Akcje są proste, kolejki płyną sprawnie, a zasady podstawowej gry można wytłumaczyć bez odprawiania nad stołem trzygodzinnego nabożeństwa. Zabieramy kostkę z pola, wykonujemy przypisaną do niego akcję i obserwujemy, jak czas pożera kolejne pokolenia naszej rodziny. Ten mechanizm nadal ma charakter i wyróżnia Kronikę spośród wielu innych gier o przerabianiu drewna na kamień, kamienia na zboże, a zboża na punkty zwycięstwa.

Problem w tym, że pod tą tematyczną warstwą znajduje się klasyka euro, w którym mielimy zasoby wszędzie, gdzie tylko się da. Niemal każda obrana droga przynosi punkty albo coś, co ostatecznie zostanie na nie przeliczone. Podróże dają punkty, kościół daje punkty, rada daje punkty, rynek daje punkty, Kronika daje punkty. Człowiek zaczyna podejrzewać, że gdyby jego meeple zatrzymał się na chwilę, żeby zawiązać but, również dostałby za to ze dwa punkty zwycięstwa.

Podczas rozgrywki zabrakło mi więc prawdziwego wyzwania. Decyzje były, czasami nawet przyjemne, ale rzadko stawiały mnie przed trudnym wyborem. Obsypywanie gracza punktami na każdym kroku, mające wywoływać kolejne małe zastrzyki endorfin, zwyczajnie na mnie nie działało. Każdy rozwijał swój plan, pobierał potrzebne kostki i próbował możliwie najlepiej wykorzystać dostępne opcje.

Tomek sam w pewnym momencie stwierdził, że spodziewał się większej interakcji. Możemy zabrać komuś potrzebną kostkę, ale zwykle nie jest to celowe zagranie przeciwko tej osobie, tylko efekt realizowania własnego planu. Najwięcej emocji wzbudzał dzień handlowy, który czasem dało się uruchomić w chwili niewygodnej dla pozostałych. Coś pomiędzy graczami się więc dzieje, ale jak na mój gust zdecydowanie za mało.

Z dodatków najlepiej wypadł Port, który nadal pozostaje moim ulubionym modułem do Kroniki. Zastępuje dość przeciętną podróż z podstawki, zamiast dokładać obok niej kolejną planszetkę i następne źródło punktów. Wynajmujemy kapitana, ładujemy towary na statek i wyruszamy w świat, aby je sprzedać. Możemy wrócić z luksusowymi dobrami, takimi jak herbata czy kakao, a przy odrobinie szczęścia nawet odnaleźć skarb.

Zupełnie inaczej wypadła Karczma. Właściwie wszyscy przy stole doszliśmy do podobnego wniosku. Dodatek odciągał uwagę od głównej planszy, rozwadniał rozgrywkę i oferował kolejne miejsce do przerabiania zasobów. Pojawiały się tam również karty klientów z przydatnymi efektami, ale przedstawionymi za pomocą tak wymyślnej ikonografii, że niemal za każdym razem trzeba było sięgać do instrukcji. Trudno mówić o płynnej partii, kiedy kolejny tajemniczy jegomość zmusza całą ekipę do przerwy na interpretację hieroglifów.

Gwoździem do trumny okazał się czas. Rozgrywka zajęła nam około dwóch i pół godziny. Bez nieszczęsnej Karczmy i przy skuteczniejszym "uśmiercaniu" meepli zapewne poszłoby sprawniej, ale jak na oferowane decyzje i emocje nadal było to zdecydowanie za długo. Taka Kronika powinna zamknąć się maksymalnie w półtorej godziny.
EDIT: Tomek wyłapał w instrukcji zapis, który przeoczyliśmy. Grając bez modułu Ślub, powinniśmy zakryć dwa pola w Kronice. Nasza partia mogłaby przez to zakończyć się jedną rundę wcześniej i podany czas rozgrywki mógł być krótszy.
Nie zmienia to całości moich wrażeń, ale uczciwie dopisuję sprostowanie.

Po Kronice czułem głównie zmęczenie. Najlepsze gry zostawiają mnie z przyjemnym niedosytem. Jeszcze podczas składania planszy zastanawiam się, co następnym razem zrobię inaczej, albo od razu mam ochotę na rewanż. Zwykle długo rozmawiamy o przebiegu partii, analizujemy swoje decyzje i wymieniamy się pomysłami na kolejne podejście.

Tutaj wydarzenia z całej gry właściwie od razu przeminęły bez pamięci. Nasze podsumowanie sprowadziło się głównie do wniosku, że w tym czasie mogliśmy zagrać w coś innego.

Nie oznacza to, że Kronika nagle stała się złą grą. Nadal rozumiem, dlaczego kilkanaście lat temu zrobiła na mnie tak duże wrażenie. Mechanizm starzenia się członków rodziny pozostaje świetnym pomysłem, a wpisywanie ich do Kroniki ma więcej charakteru niż większość sposobów punktowania spotykanych w euro. Po prostu ja przez te lata poznałem gry spoza głównego nurtu. Dzisiaj oczekuję większego napięcia, ostrzejszej interakcji i decyzji, których konsekwencje będą bolały jeszcze kilka rund później.

Powrót do Kroniki przypominał trochę spotkanie po latach z ex. Pierwsze oczarowanie minęło, ale nadal można usiąść, zamienić kilka słów i z sympatią powspominać dawne czasy. Jednocześnie znacznie wyraźniej dostrzega się wszystkie irytujące cechy i szybko przypomina sobie, dlaczego właściwie doszło do rozstania. Miło było się zobaczyć, ale chyba dobrze się stało, że każde poszło później własną drogą.

Pozostało jednak coś dobrego. To właśnie dzięki Pokoleniom poznałem twórczość Inki i Markusa Brandów. Kronika zapewne nie wróci już do grona moich ulubionych gier, ale zaprowadziła mnie kiedyś do ich pozostałych projektów. Serię EXIT do dziś uważam za jedną z najciekawszych planszówkowych serii dedukcyjnych.

Nostalgia nie sprawiła, że ponownie pokochałem Kronikę. Pokazała mi za to, jak bardzo zmienił się mój planszówkowy gust. Kiedyś znałem głównie mainstream i Pokolenia wydawały mi się czymś wyjątkowym. Dzisiaj, po poznaniu Paxów, COIN’ów, Splotterów, gier wojennych oraz wielu innych tytułów spoza głównego nurtu, znacznie lepiej wiem, czego szukam przy stole i jeszcze bardziej je doceniam.

Czasami trzeba wrócić do dawnej miłości, żeby docenić, jak dobrze człowiekowi bez niej.

Tupamaros znowu wyszli na ulice Montevideo. Policja również była gotowa 👮‍♂️Przemek chciał rewanżu w The Guerrilla Gener...
21/08/2026

Tupamaros znowu wyszli na ulice Montevideo. Policja również była gotowa 👮‍♂️

Przemek chciał rewanżu w The Guerrilla Generation ( GMT Games ), więc go dostał. Zagraliśmy ponownie w tym samym ustawieniu - on jako Tupamaros, ja jako Rząd.

Po drugiej partii jeszcze bardziej spodobał mi się system kart wydarzeń. Niektóre potrafią solidnie dać przeciwnikowi w kość, inne kuszą stałymi umiejętnościami dla naszej frakcji. Kluczowa jest przy tym inicjatywa i odpowiednie wykorzystanie akcji oraz Special Activity. Nie zawsze trzeba samemu sięgać po wydarzenie, żeby odebrać przeciwnikowi możliwość skorzystania z niego. Czasem znacznie lepiej zmienić sytuację na planszy tak, aby efekty wydarzenia straciły na swojej atrakcyjności 😄. Lubię takie kombinowanie z ograniczonym zestawem możliwości - charakterystyczne dla COIN'ów, gdzie z kilku dostępnych ruchów potrafi zrobić się całkiem spora łamigłówka.

Sama rozgrywka zakończyła się podobnie jak poprzednia. Więzienie ponownie pękało w szwach, a Rząd utrzymał sytuację pod kontrolą.

Po dwóch partiach mam już jednak sporo przemyśleń dotyczących strategii i stylu gry obu stron. Mam też swoją teorię na to, jak powinienem zagrać Tupamaros - ale szczegółów na razie nie zdradzę, bo wiem, że Przemek czyta moje wpisy, a już mamy plan na kolejną rozgrywkę 😁.

Mam taką zasadę, że kiedy wygram daną frakcją, zaczyna mnie ciągnąć do tej przegrywającej albo uznawanej za słabszą. Dlatego kolejna partia będzie już ze zmianą stron. Jestem bardzo ciekaw, jak Urugwaj będzie wyglądał z perspektywy partyzantki i czy mój pomysł na Tupamaros rzeczywiście zadziała przy stole.

Muszę przyznać, że Urugwaj naprawdę mnie wciągnął. Dwie partie za nami, kolejna już zaplanowana, a przecież to dopiero pierwsza z czterech gier w The Guerrilla Generation. Chyba najlepszym dowodem jest to, że nawet na spacerach zdarza mi się odpalać playlistę Spotify, którą przygotowałem specjalnie do TGG. Latynoamerykańskie rytmy i dźwięk gitar robią robotę 😃🎶

W ręce wpadli mi Magiczni Atleci. To coś zupełnie innego niż to, co zwykle ląduje na moim stole. Szybka, absurdalna gra ...
20/08/2026

W ręce wpadli mi Magiczni Atleci. To coś zupełnie innego niż to, co zwykle ląduje na moim stole. Szybka, absurdalna gra wyścigowa, w której zawodnicy mają własne, często kompletnie przegięte zdolności.

Ponoć tak fajne, jak głupie. A zapowiada się bardzo głupie 😄 I właśnie dlatego może idealnie trafić w gust mojej grupy.

I pomyśleć, że maczał w tym palce Richard Garfield, autor takich gier jak Magic: The Gathering czy Netrunner.

Rozgrywki już wkrótce. Koledzy żartują, że od teraz to będzie nasze główne danie, a John Company 2, COIN'y i Splottery zostaną jedynie dostawkami 😄

PS Wydawca Geekach Games Polska informował, że nakład Magicznych Atletów wyprzedał się już na poziomie ich magazynu.

Od lekkiej kooperacji do splotterowego móżdżenia. Tak rozpoczęliśmy weekend 😄Wczoraj planszowy wieczorek zaczęliśmy we t...
15/08/2026

Od lekkiej kooperacji do splotterowego móżdżenia. Tak rozpoczęliśmy weekend 😄

Wczoraj planszowy wieczorek zaczęliśmy we trójkę od 🤿 Załoga: Wyprawa w Głębiny. Michał i Mateusz wcześniej w Załogę nie grali, chociaż inne cooperacyjne trick-takingi znają, więc ruszyliśmy spokojnie od pierwszych misji. Spokojnie oczywiście tylko w teorii.

W pewnym momencie przekazałem Mateuszowi kartę i z pełnym przekonaniem powiedziałem: "Ufam ci." Spojrzał na mnie z takim przerażeniem, jakby właśnie zdał sobie sprawę, że mam jakiś plan, ale kompletnie nie wiedział jaki 😂. Już te kilka początkowych scenariuszy dało nam sporo powodów do główkowania i śmiechu. Nadal uważam, że Załoga to jeden z najfajniejszych trick-takingów, które można wyciągnąć i zagrać praktycznie z każdym. Prosta, szybka i bardzo wciągająca.

To była tylko rozgrzewka, bo kiedy dotarła reszta ekipy, na stół trafił 🚢 Container. Pełny, pięcioosobowy skład, wszyscy już znali grę, więc od początku można było zająć się tym, co najważniejsze: kontenery muszą płynąć!

Zagraliśmy bez Offshore Banku. Oryginalne zasady są dla mnie tak eleganckie i zostawiają graczom tyle swobody, że nie czuję potrzeby korzystania z tego. Dodaliśmy natomiast pożyczki od graczy i to był strzał w dziesiątkę. Bez komplikowania zasad pojawiła się kolejna opcja interesów między graczami. A kiedy przychodziła pora na odsetki, wierzyciele wykazywali się zadziwiająco dobrą pamięcią. Ręka wyciągnięta przez stół i tekst "Najpierw zapłać" 😄. Dodaliśmy też złote kontenery. Są w porządku, potrafią trochę namieszać, a czasem pozwalają pokombinować z momentem zakończenia partii.

Sama rozgrywka po raz kolejny pokazała mi, jak mocno ekonomia Containera zależy od ludzi siedzących przy stole. Tomek i Aga w swojej grupie byli przyzwyczajeni do partii, w których panouje bieda. Mało pieniędzy w obiegu, niskie ceny i każdego dolara ogląda się z obu stron przed wydaniem.

U nas? Ceny na licytacjach potrafiły odlatywać w kosmos 😄. Pożyczki i sowite wypłaty napędzały obrót gotówki, a dodatkowo kontenerów nie było na rynku aż tak dużo jak podczas naszej ostatniej partii. Ceny rosły. Ja przy okazji przekonałem się, że czasami naprawdę można za kontenery przepłacić i potem gorzko tego żałować...

I właśnie to bardzo lubię w tej grze.

A na rozchodnego wyciągnęliśmy 🚌 Bus.

Gra zadebiutowała ma już ponad 25 lat, a nadal działa znakomicie. Po śmiechach i przekrzykiwaniu się przy Containerze nagle zrobiło się podejrzanie cicho. Wszyscy siedzieli skupieni, mózgi parowały, a tylko od czasu do czasu na twarzy któregoś ze współgraczy pojawia się złowieszczy uśmiech.

I już było wiadomo. Właśnie wymyślił coś wrednego (jak na mednę przystało) 😄

Bus jest dla mnie planszówkowym evergreenem. Mimo wieku nadal dostarcza masę frajdy. Mimo dziesiątek rozgrywek nie nudzi i udowadnia, że nie potrzeba grubej instrukcji ani tony plastiku na planszy. Czasem wystarczy gra, która daje graczom odpowiednio dużo przestrzeni do gry i różnych zagrywek. To jeden z tych tytułów, które raczej nigdy nie opuszczą mojej kolekcji.

Tak więc weekend rozpoczęty:

🌊 Załoga -> 🚢 Container -> 🚌 Bus

Od wspólnych wypraw w głębiny, przez handel i lichwiarstwo, aż po klasyczne splotterowe móżdżenie.

Czyli całkiem udany piątkowy wieczór 😃

A jak u Was? Zaczęliście weekend planszowo czy tym razem odpoczywacie od stołu?

Wczoraj razem z Przemkiem zagraliśmy pierwszą partię w The Guerrilla Generation ( GMT Games ) - nowy dwuosobowy multipac...
14/08/2026

Wczoraj razem z Przemkiem zagraliśmy pierwszą partię w The Guerrilla Generation ( GMT Games ) - nowy dwuosobowy multipack z serii COIN. W pudełku znajdziemy cztery osobne konflikty z Ameryki Łacińskiej z okresu zimnej wojny, pokazujące różne oblicza partyzantki i walki z władzą.

Po wcześniejszych doświadczeniach z The British Way miałem trochę obaw, że dostaniemy po prostu więcej tego samego. W końcu zgadza się autor, skład dwuosobowy i lżejsze podejście do mechaniki COIN. I rzeczywiście - jeżeli ktoś zna TBW albo inne COIN-y, tutaj bardzo szybko poczuje się jak ryba w wodzie. Początkowo Urugwaj skojarzył mi się z Palestyną z The British Way - zasady są przystępne, a jednym z centralnych elementów ponownie jest przeciąganie Political Will. Po rozegraniu całej partii to porównanie trochę jednak straciło na aktualności. Urugwaj okazał się wyraźnie dłuższy, bardziej rozbudowany i oferujący obu stronom więcej możliwości działania.

Na szczęście podobieństwa nie oznaczają kopiowania. Najbardziej zaskoczyła mnie już sama mapa Montevideo. Zamiast dużych połaci kraju walczymy przede wszystkim w mieście - jego dzielnicach i ważnych punktach, otoczonych terenami wiejskimi. Nie ma tutaj klasycznego otwartego konfliktu zbrojnego. Jest za to policja, kryjówki, sabotaż, porwania i więzienia. Całość ma przez to bardzo fajny partyzancki klimat na mniejszą skalę.

Ja grałem Rządem, Przemek Tupamaros. I choć była to przede wszystkim partia ucząca nas nowych ról, starym zwyczajem przeszkadzaliśmy sobie od samego początku 😄. Przemek wykorzystywał wydarzenia, żeby długofalowo osłabiać moje możliwości, ja z kolei próbowałem zaprowadzić porządek w mieście i wyłapywać jego ludzi. Szczególnie podobał mi się mechanizm więzienia - schwytane jednostki Tupamaros rzeczywiście lądowały za kratami i mogłem je tam przesłuchiwać w celu pozyskania Informacji. On natomiast mógł porywać zakładników.

Kolejną ciekawą nowością jest sposób działania kart. Są 3 wydarzenia na karcie, a najniższe zawsze się odpala, chyba że któraś ze stron odpowiednią Special Activity temu zapobiegnie. Niby drobiazg, ale bardzo fajnie zmienia flow partii i sprawia, że wydarzenia cały czas wpływają na sytuację na planszy.

Mogłem również sięgnąć po wojsko. Warunki do Military Intervention były spełnione, ale świadomie tego nie zrobiłem - obawiałem się konsekwencji. Sam dylemat, czy władza powinna użyć wojska przeciwko wewnętrznym niepokojom, siłą rzeczy przywołał mi skojarzenia z historią Polski lat 80.

Pierwsza partia, w której graliśmy do rozliczenia ostatniego warunku zwycięśtwa, zajęła nam około trzech godzin. Dużo, ale sporo czasu poświęciliśmy na poznawanie nowych możliwości, doczytywanie szczegółów niektórych wydarzeń i zastanawianie się, co właściwie możemy zrobić. Przy kolejnej spodziewam się, że ten czas spadnie do okolic dwóch godzin. A gdy uda się spełnić natychmiastowy warunek zwycięstwa to jeszcze krócej.

I chcę w Urugwaj zagrać ponownie. Pierwsza partia posłużyła nam do poznania konfliktu. Od drugiej zacznie się prawdziwa gra 😃

Nie jestem graczem solo.Właściwie to... nie lubię grać w planszówki sam.Nie dlatego, że uważam granie solo za coś złego....
13/08/2026

Nie jestem graczem solo.

Właściwie to... nie lubię grać w planszówki sam.

Nie dlatego, że uważam granie solo za coś złego. Po prostu dla mnie planszówki od zawsze były czymś znacznie więcej niż samą grą.

To przede wszystkim ludzie po drugiej stronie planszy.

Przez lata dzięki planszówkom poznałem masę wspaniałych ludzi. Niektóre znajomości zostały ze mną na dłużej, z niektórymi osobami regularnie spotykam się przy stole do dziś. Dzięki temu hobby poznałem też dziewczynę.

I chyba właśnie dlatego tak mocno kojarzę planszówki ze wspólnie spędzonym czasem.

Gra jest oczywiście ważna, ale często jest tylko pretekstem, żeby zebrać kilka osób przy jednym stole na parę godzin. I nieważne, czy akurat budujemy linie kolejowe, knujemy przeciwko sobie w XVIII-wiecznej Kompanii Wschodnioindyjskiej, czy próbujemy przeprowadzić rewolucję na Kubie.

Robimy to razem i świetnie spędzamy czas.

Kiedy jestem sam i mam ochotę w coś zagrać, zdecydowanie wolę wskoczyć w cyfrowy świat na "pececie". Gry komputerowe moim zdaniem po prostu robią to lepiej. Mam też do wyboru single player oraz online z ludźmi z całego świata.

Ale od każdej reguły zdarzają się wyjątki.

U mnie takim jest War Story: Occupied France.

O samej grze pisałem już wcześniej, więc nie będę ponownie opowiadał, jak działa. Ważniejsze jest dla mnie coś innego.

Tutaj naprawdę chcę zostać sam z tą historią.

Usiąść wieczorem, włączyć filmową muzykę i zagłębić się w okupowaną Francję niczym w dobrą książkę. Z tą różnicą, że nie jestem tylko czytelnikiem.

To ja podejmuję decyzje. To ja planuję działania moich agentów. I to ja później muszę mierzyć się z konsekwencjami swoich wyborów.

A te nie zawsze są przyjemne.

Tematyka jest ciężka, momentami wręcz mroczna, a klimat naprawdę wylewa się z planszy. Dlatego wyjątkowo postanowiłem przejść całą kampanię sam, we własnym tempie i rozkoszować się nią niczym świetną książką.

Właśnie skończyłem drugi rozdział i końcówka co prawda dała mi "mocno w pysk", ale to tylko mnie utwierdziło w przekonaniu, że War Story to najciekawsza planszowa przygodówka, w jaką grałem od dłuższego czasu.

Szczerze polecam. Nawet dla tych co nie lubią grać solo jak ja. Prawdziwy sztos.

ps. Jak sięgniecie po War Story, to wydrukujcie sobie erratę z BGG. W grze trafiły się babole i możecie sobie zepsuć grę bez tego!

Kiedy Rząd i rewolucjoniści walczą o przyszłość Kuby, mafia po prostu robi interesy 🇨🇺😎I chyba właśnie podczas tej parti...
12/08/2026

Kiedy Rząd i rewolucjoniści walczą o przyszłość Kuby, mafia po prostu robi interesy 🇨🇺😎

I chyba właśnie podczas tej partii Cuba Libre ( GMT Games ) wreszcie zrozumiałem, jak należy grać Syndykatem.

Do stołu zasiedliśmy w komplecie. Ja wcieliłem się w Syndykat, Tomek objął Rząd, Kacper pokierował Directorio, a Michał oczywiście wybrał Ruch 26 Lipca.

Piszę „oczywiście”, bo odkąd Michał poznał system COIN, ciągnie go do wszelkiej maści rebeliantów. Nieważne, gdzie i kiedy toczy się konflikt - dajcie mu partyzantów i możliwość obalenia legalnej władzy, a chłop jest szczęśliwy 😄.

Kacper jako weteran naszych rozgrywek wziął na siebie Directorio - jedną z trudniejszych frakcji w Cuba Libre. Tutaj nie ma co marzyć o szybkim zwycięstwie. Trzeba cierpliwie budować swoją obecność na mapie, dbać o skromny budżet, nie podpadać za bardzo pozostałym i czekać na odpowiedni moment.

Dla Tomka była to pierwsza partia w Cuba Libre, ale znał już inne COIN-y. Wprowadzenie zajęło parę minut. Wystarczyło wyjaśnić mu, czego chce Rząd, a resztę szybko wyczytał z karty pomocy frakcji. W trakcie gry podpowiadałem tylko, czego chcą i co mogą zrobić pozostałe frakcje.

I to jest jedna z rzeczy, które bardzo lubię w systemie COIN.

Zasady początkowo mogą wyglądać groźnie, ale kiedy poznamy już jeden tytuł z serii, przesiadka między poszczególnymi tytułami potrafi być naprawdę szybka.

Ja natomiast jako Syndykat miałem pewne nieskończone interesy.

Mam zasadę: gram daną frakcją tak długo, aż nią nie wygram.

I było to moje czwarte podejście do kubańskiej mafii.

W tym czasie polubiłem się z Syndykatem. Bardzo mi odpowiada, bo jest zupełnie inny od pozostałych frakcji. Rząd próbuje utrzymać władzę oraz poparcie ludności. Ruch 26 Lipca chce przekonać lud do swoich rewolucyjnych racji, a Directorio chce obalić rząd i kontrolować prowincje.

A mafia?

Mafia chce robić interesy. Najlepiej ze wszystkimi, aby ostatecznie podczas Propagandy na mapie posiadać przynajmniej osiem otwartych kasyn, a w kieszeni było minimum 31 dolarów.

Czyli, jak przystało na organizację dbającą przede wszystkim o dobro mieszkańców Kuby, budowałem kasyna i prałem w nich pieniądze 😄

Tyle że Syndykat nie może po prostu siedzieć z boku i patrzeć, jak pozostali walczą.

Trzeba pilnować pozostałych graczy.

Na początku najmocniejszą pozycję miał Tomek. Częściowo wynika to z sytuacji startowej, ale szybko stało się jasne, że jeśli pozwolimy Rządowi spokojnie działać, to przy najbliższej Propagandzie będzie po zabawie.

Dlatego raz mu pomagałem, a chwilę później przeszkadzałem.

Współpracowaliśmy przy strefach ekonomicznych (EC), bo stabilna gospodarka oznaczała pieniądze również dla mnie. Ręka rękę myła.

Z drugiej strony...

Próbowałem osbłabić ekonomicznie Rząd, bo w Cuba Libre bez płynności finansowej frakcja niewiele zdziała. Wprowadzałem terror w miastach, odsuwałem siły Rządu od kluczowych miejsc i tworzyłem przestrzeń dla rewolucjonistów. W pewnym momencie umożliwiłem nawet Michałowi wejście do Hawany oraz Santiago de Cuba i założenie tam baz.

Nie dlatego, że nagle uwierzyłem w rewolucję. Chaos w miastach był mi po prostu na rękę.

Michał dostał przyczółek w miastach i zaczął rosnąć w siłę. Odsunęło to Tomka od zwycięstwa, ale zaraz pojawił się nowy problem.

Castro zawitał do Hawany i już szykował zwycięskie przemówienie.

Tomek miał jednak na to odpowiedź.

Wykorzystał zdobyte wcześniej Momentum wzmacniające działania wojskowe i jego armia z policją zaczęły niezwykle sprawnie czyścić miasta z partyzantów.

I znowu cały układ sił się zmienił.

To jest właśnie Cuba Libre.

Tutaj sojusznik z poprzedniej tury może być największym problemem przy następnej.

Ja tymczasem obrałem strategię na koniec gry.

Sprzedawałem swoje usługi. Proponowałem walizki z pieniędzmi. Dogadywałem się z Rządem i rewolucjonistami - właściwie każdym, kto akurat miał coś, czego potrzebowałem lub sytuacja na mapie tego wymagała.

Niektóre negocjacje między nami trwały po 10-15 minut. Dochodziło nawet do trójstronnych porozumień.

Ustalaliśmy, kto komu pomoże, kto czego nie zrobi, ile będzie kosztowała przysługa czy odpalenie odpowiedniego wydarzenia z karty i kto jest obecnie na tyle niebezpieczny, że wypadałoby go wspólnie przyhamować.

Czasami przez kilka minut żaden komponent nie zmieniał miejsca na planszy. A mimo to gra trwała w najlepsze nad stołem. Piękne to jest w COIN-ach.

Dodatkowego zamieszania narobił Michał.

Jedno z wydarzeń pozwoliło mu odpalić "Pact of Caracas" - pakt o nieagresji pomiędzy jego Ruchem 26 Lipca a Directorio Kacpra.

Pierwszy raz się to wydarzyło i byłem bardzo ciekaw efektów. Szybko okazało się, że to miecz obosieczny.

Michał i Kacper nie mogli wykonywać wobec siebie żadnych negatywnych działań. Kacper zaczął cierpieć ekonomicznie, a Michał miał problem z dalszym przejmowaniem Kuby.

Pakt można było zerwać, tylko gdy ktoś z nich dobrowolnie poświęci dwie własne bazy.

Jak możecie się domyślić, nagle nikt nie był już aż tak wielkim zwolennikiem rozwiązania umowy 😄.

Tymczasem ja robiłem swoje.

Budowałem kasyna, gromadziłem pieniądze i pilnowałem, żeby żadna z pozostałych frakcji nie odjechała za daleko.

Chłopaki wiedzieli, co szykuję. Zamykali moje kasyna, próbowali wyciągać ze mnie pieniądze i robili wszystko, żeby mafia nie doczekała końca gry.

Broniłem się, jak mogłem. Moi gangsterzy chronili otwarte kasyna, a dodatkowo wzmocniłem ich odpowiednim wydarzeniem. Dzięki temu podczas Propagandy nie musiałem płacić haraczu pozostałym frakcjom.

Opłaciło się. Odciąłem chłopaków od nielegalnego źródła dochodu. A ja nie lubię konkurencji 😄

I tak dotarliśmy aż do finału. Przez wszystkie cztery Propagandy nikt nie zdołał zakończyć gry.

Rząd był blisko.

Castro już szykował zwycięskie przemówienie.

Directorio skrupulatnie budowało swoją pozycję w środkowej części mapy.

A ja cały czas grałem z planem wygrania na samym końcu.

Po czterech godzinach rozpoczęliśmy rozliczenie ostatniej Propagandy.

Nikt nie spełnił natychmiastowego warunku zwycięstwa, więc przeszliśmy do końcowego sprawdzania.

Zaczęliśmy liczyć.

Osiem otwartych kasyn? Miałem ich dziesięc.
Kasa na koncie? Zgadzała się.

Syndykat spełnił swój warunek zwycięstwa.

Tyle że...

Rząd również.

Tomek zdołał zapewnić sobie odpowiednie poparcie ludności w miastach i także przekroczył swój próg zwycięstwa.

Tylko on przekroczył margines o 1, a ja o 2.

Syndykat wygrał 😄🇨🇺!

I muszę przyznać, że było to jedno z bardziej satysfakcjonujących zwycięstw w ostatnim czasie.

Nie dlatego, że wygrałem.

Bardziej dlatego, że po kilku wcześniejszych próbach wreszcie zrozumiałem jak dobrze grać Syndykatem i jak skutecznie "współpracować" z pozostałymi frakcjami. Jak wykorzystywać ich słabości na swoją korzyść. Zrozumiałem, że kasyna są nie tylko warunkiem zwycięstwa, ale również potężnym narzędziem. Że walizki z pieniędzmi powinny znacznie częściej zmieniać właściciela. Że czasami warto samemu zamknąć kasyno w trakcie gry, żeby zdobyć potrzebną gotówkę.

A przede wszystkim zrozumiałem, że Syndykat musi być elastyczny.

Jego sojusznikiem jest aktualna sytuacja na mapie.

Pomagam Rządowi, dopóki mi się to opłaca. Za chwilę wpuszczam Castro do miast, bo Rząd zrobił się za silny. Później pomagam posprzątać bałagan, który sam pomogłem stworzyć.

A przez cały ten czas gdzieś w tle powstają kolejne kasyna, a konto w banku pęcznieje.

Piękne. 😄

I właśnie za takie rzeczy uwielbiam Cuba Libre oraz gry wojenne z systemu COIN.

System COIN ma jednak swoje niedoskonałości. Żeby naprawdę poczuć daną frakcję, trzeba zagrać nią parę razy. Trzeba również poznać cele, silne i słabe strony frakcji pozostałych graczy. Nauczyć się reagować na ich działania. Zrozumieć system rundy. Jak mocne mogą być wydarzenia.

Nie jest to gra, w której patrzę na planszę, wybieram najlepszą akcję i po prostu ją wykonuję.

Tutaj trzeba kombinować.

Patrzeć, jakie karty nadchodzą. Dbać o swoją ekonomię. Manipulować kolejnością działań. Dogadywać się. Zawierać chwilowe sojusze. Czasami pomóc przeciwnikowi tylko po to, żeby zatrzymał jeszcze groźniejszego przeciwnika.

COIN-y potrzebują więc trochę czasu i ogranej ekipy. Ale kiedy wszyscy już wiedzą, jakimi sznurkami mogą pociągać i zaczynają świadomie przeszkadzać/pomagać sobie nawzajem, Cuba Libre pokazuje, wszystkie swoje zalety.

U nas cztery godziny minęły błyskawicznie. Było mnóstwo śmiechu, emocji, negocjacji i sytuacji, w których jeden ruch kompletnie zmieniał układ sił.

Dla mnie Cuba Libre nadal pozostaje jednym z najlepszych i najbardziej przystępnych COIN-ów na cztery osoby.

A Syndykat?

Wreszcie nim wygrałem. Czyli zgodnie z własną zasadą mogę teraz zagrać kimś innym.

Chociaż właśnie teraz, kiedy wreszcie nauczyłem się nim dobrze grać? 😄

A czy Wy spotkaliście się z grami z serii COIN (lub zbliżonego ICS) lub macie zamiar zagrać?

Chyba pogodziłem się już z tym, że Unlock! to seria, w którą będę grał do końca życia 😄Trochę jak planszówkowa Moda na s...
10/08/2026

Chyba pogodziłem się już z tym, że Unlock! to seria, w którą będę grał do końca życia 😄

Trochę jak planszówkowa Moda na sukces. Kolejne części wychodzą, końca nie widać, a ja tylko wyczekuję następnego pudełka niczym kolejnego sezonu ulubionego serialu.

Tym razem na stół trafił trzeci i najtrudniejszy scenariusz z Unlock! Risky Adventures - Cover Operation in Little Italy ( Space Cowboys )

I przenieśliśmy się do świata mafii 🇮🇹🔫

Wcielamy się w agenta FBI działającego pod przykrywką. Naszym zadaniem jest zdobyć informacje o kolejnym wielkim skoku i powiadomić przełożonych, zanim będzie za późno.

Fabuła szybko nabiera tempa i sprawnie przerzuca nas z miejsca na miejsce. Jeździmy Mustangiem po mieście, a kij bejsbolowy służy nam jako... dodatkowy argument podczas rozmów z "klientami" 😄

Ale prawdziwą bronią pozostają szare komórki.

Bo samą siłą niewiele tutaj zdziałamy. Trzeba główkować, łączyć fakty i rozwiązywać kolejne zagadki. Co najważniejsze, łamigłówki dobrze współgrają z opowiadaną historią. Nie miałem poczucia, że rozwiązuję abstrakcyjne zadania tylko dlatego, że przecież gram w escape room.

I właśnie za to bardzo lubię Unlocka.

Cover Operation in Little Italy dobrze wykorzystuje również to, co od dawna uważam za jedną z największych zalet całej serii - połączenie elementów analogowych z aplikacją.

Nadal przede wszystkim siedzimy nad kartami. Przekładamy je, szukamy szczegółów, łączymy przedmioty i na podstawie zdobytych informacji wspólnie zastanawiamy się, co zrobić dalej.

Telefon nie przejmuje rozgrywki, tylko ją uzupełnia.

I bardzo mi odpowiada ten balans.

Po ukończeniu całego pudełka mogę już powiedzieć coś więcej o Risky Adventures jako całości.

To dla mnie jedna z lepszych części Unlocka.

Przede wszystkim dlatego, że nie ma tutaj scenariusza, który wyraźnie odstawałby od pozostałych. Wszystkie trzy przygody trzymają bardzo wysoki i, co równie ważne, równy poziom. Każda robi coś innego i ma własny charakter oraz styl.

Unlock! najbardziej lubię we dwójkę. Można wspólnie główkować, dyskutować nad pomysłami i patrzeć z politowaniem na drugą osobę, kiedy okazuje się, że rozwiązanie od początku leżało nam przed nosem 😄

Ale jeśli ktoś lubi rozwiązywać zagadki samemu, solo również sprawdzi się znakomicie.

Tak więc Risky Adventures kończę zadowolony i niech idzie w świat dalej bawić pozostałych!

A ja pozostaję wiernym widzem tej planszówkowej Mody na sukces i czekam na kolejny sezon.

Bo umówmy się...

dobrze wiem, że kiedy pojawi się następny Unlock!, prędzej czy później wyląduje na moim stole 😄

Adres

Ul. Wincentego Pola 38
Katowice
40 - 596

Strona Internetowa

Ostrzeżenia

Bądź na bieżąco i daj nam wysłać e-mail, gdy GrAdam umieści wiadomości i promocje. Twój adres e-mail nie zostanie wykorzystany do żadnego innego celu i możesz zrezygnować z subskrypcji w dowolnym momencie.

Skontaktuj Się Z Firmę

Wyślij wiadomość do GrAdam:

Skróty

Udostępnij