22/08/2026
Nostalgia bywa kiepskim doradcą. Kronika: Big Box właśnie mi o tym przypomniała.
Pierwsze wydanie gry, znane jeszcze jako Pokolenia, poznałem dość wcześnie na swojej planszówkowej drodze. Wtedy naprawdę mnie oczarowało. Starzenie się meepli, kolejne pokolenia przejmujące rodzinny interes oraz śmierć, która nie oznaczała jedynie odrzucenia znacznika do pudełka. Najbardziej zasłużeni mieszkańcy trafiali do annałów wioski, czyli tytułowej Kroniki. Dla tych, którzy odeszli zbyt późno, pozostawał już tylko bezimienny grób.
Dzisiaj może nie brzmi to aż tak odkrywczo, ale wówczas robiło na mnie ogromne wrażenie. Mechanika nie była jedynie sposobem na zdobywanie punktów, lecz opowiadała historię całej rodziny. Meeple rodziły się, pracowały, podróżowały, zdobywały wpływy, a później nieuchronnie odchodziły.
Mimo tego czegoś mi w tej grze brakowało. Kupiłem więc dodatki Port oraz Karczma, ale z czasem całość i tak została zepchnięta w kąt. Na stole pojawiła się kolejna euro-nowość, później następna i jeszcze następna. Pokolenia ostatecznie sprzedałem i przez wiele lat właściwie za nimi nie tęskniłem.
Niedawno gra wróciła do mnie jako Kronika: Big Box, czyli ogromne pudło zawierające podstawkę oraz komplet dodatków. Idealna okazja, żeby sprawdzić, ile w moich wspomnieniach było prawdziwego zachwytu, a ile zwyczajnej nostalgii.
Wczoraj zasiedliśmy do Kroniki w cztery osoby. Ponieważ przy stole spotkali się mocni zawodnicy, dołożyliśmy Port oraz Karczmę. Z modułu Ślub świadomie zrezygnowałem. Już podczas czytania zasad wydał mi się niepotrzebnie przekombinowany, a jego planszetka bardziej przypominała formularz podatkowy niż zaproszenie na wesele.
Na szczęście Kronika wywodzi się jeszcze ze starej szkoły euro. Akcje są proste, kolejki płyną sprawnie, a zasady podstawowej gry można wytłumaczyć bez odprawiania nad stołem trzygodzinnego nabożeństwa. Zabieramy kostkę z pola, wykonujemy przypisaną do niego akcję i obserwujemy, jak czas pożera kolejne pokolenia naszej rodziny. Ten mechanizm nadal ma charakter i wyróżnia Kronikę spośród wielu innych gier o przerabianiu drewna na kamień, kamienia na zboże, a zboża na punkty zwycięstwa.
Problem w tym, że pod tą tematyczną warstwą znajduje się klasyka euro, w którym mielimy zasoby wszędzie, gdzie tylko się da. Niemal każda obrana droga przynosi punkty albo coś, co ostatecznie zostanie na nie przeliczone. Podróże dają punkty, kościół daje punkty, rada daje punkty, rynek daje punkty, Kronika daje punkty. Człowiek zaczyna podejrzewać, że gdyby jego meeple zatrzymał się na chwilę, żeby zawiązać but, również dostałby za to ze dwa punkty zwycięstwa.
Podczas rozgrywki zabrakło mi więc prawdziwego wyzwania. Decyzje były, czasami nawet przyjemne, ale rzadko stawiały mnie przed trudnym wyborem. Obsypywanie gracza punktami na każdym kroku, mające wywoływać kolejne małe zastrzyki endorfin, zwyczajnie na mnie nie działało. Każdy rozwijał swój plan, pobierał potrzebne kostki i próbował możliwie najlepiej wykorzystać dostępne opcje.
Tomek sam w pewnym momencie stwierdził, że spodziewał się większej interakcji. Możemy zabrać komuś potrzebną kostkę, ale zwykle nie jest to celowe zagranie przeciwko tej osobie, tylko efekt realizowania własnego planu. Najwięcej emocji wzbudzał dzień handlowy, który czasem dało się uruchomić w chwili niewygodnej dla pozostałych. Coś pomiędzy graczami się więc dzieje, ale jak na mój gust zdecydowanie za mało.
Z dodatków najlepiej wypadł Port, który nadal pozostaje moim ulubionym modułem do Kroniki. Zastępuje dość przeciętną podróż z podstawki, zamiast dokładać obok niej kolejną planszetkę i następne źródło punktów. Wynajmujemy kapitana, ładujemy towary na statek i wyruszamy w świat, aby je sprzedać. Możemy wrócić z luksusowymi dobrami, takimi jak herbata czy kakao, a przy odrobinie szczęścia nawet odnaleźć skarb.
Zupełnie inaczej wypadła Karczma. Właściwie wszyscy przy stole doszliśmy do podobnego wniosku. Dodatek odciągał uwagę od głównej planszy, rozwadniał rozgrywkę i oferował kolejne miejsce do przerabiania zasobów. Pojawiały się tam również karty klientów z przydatnymi efektami, ale przedstawionymi za pomocą tak wymyślnej ikonografii, że niemal za każdym razem trzeba było sięgać do instrukcji. Trudno mówić o płynnej partii, kiedy kolejny tajemniczy jegomość zmusza całą ekipę do przerwy na interpretację hieroglifów.
Gwoździem do trumny okazał się czas. Rozgrywka zajęła nam około dwóch i pół godziny. Bez nieszczęsnej Karczmy i przy skuteczniejszym "uśmiercaniu" meepli zapewne poszłoby sprawniej, ale jak na oferowane decyzje i emocje nadal było to zdecydowanie za długo. Taka Kronika powinna zamknąć się maksymalnie w półtorej godziny.
EDIT: Tomek wyłapał w instrukcji zapis, który przeoczyliśmy. Grając bez modułu Ślub, powinniśmy zakryć dwa pola w Kronice. Nasza partia mogłaby przez to zakończyć się jedną rundę wcześniej i podany czas rozgrywki mógł być krótszy.
Nie zmienia to całości moich wrażeń, ale uczciwie dopisuję sprostowanie.
Po Kronice czułem głównie zmęczenie. Najlepsze gry zostawiają mnie z przyjemnym niedosytem. Jeszcze podczas składania planszy zastanawiam się, co następnym razem zrobię inaczej, albo od razu mam ochotę na rewanż. Zwykle długo rozmawiamy o przebiegu partii, analizujemy swoje decyzje i wymieniamy się pomysłami na kolejne podejście.
Tutaj wydarzenia z całej gry właściwie od razu przeminęły bez pamięci. Nasze podsumowanie sprowadziło się głównie do wniosku, że w tym czasie mogliśmy zagrać w coś innego.
Nie oznacza to, że Kronika nagle stała się złą grą. Nadal rozumiem, dlaczego kilkanaście lat temu zrobiła na mnie tak duże wrażenie. Mechanizm starzenia się członków rodziny pozostaje świetnym pomysłem, a wpisywanie ich do Kroniki ma więcej charakteru niż większość sposobów punktowania spotykanych w euro. Po prostu ja przez te lata poznałem gry spoza głównego nurtu. Dzisiaj oczekuję większego napięcia, ostrzejszej interakcji i decyzji, których konsekwencje będą bolały jeszcze kilka rund później.
Powrót do Kroniki przypominał trochę spotkanie po latach z ex. Pierwsze oczarowanie minęło, ale nadal można usiąść, zamienić kilka słów i z sympatią powspominać dawne czasy. Jednocześnie znacznie wyraźniej dostrzega się wszystkie irytujące cechy i szybko przypomina sobie, dlaczego właściwie doszło do rozstania. Miło było się zobaczyć, ale chyba dobrze się stało, że każde poszło później własną drogą.
Pozostało jednak coś dobrego. To właśnie dzięki Pokoleniom poznałem twórczość Inki i Markusa Brandów. Kronika zapewne nie wróci już do grona moich ulubionych gier, ale zaprowadziła mnie kiedyś do ich pozostałych projektów. Serię EXIT do dziś uważam za jedną z najciekawszych planszówkowych serii dedukcyjnych.
Nostalgia nie sprawiła, że ponownie pokochałem Kronikę. Pokazała mi za to, jak bardzo zmienił się mój planszówkowy gust. Kiedyś znałem głównie mainstream i Pokolenia wydawały mi się czymś wyjątkowym. Dzisiaj, po poznaniu Paxów, COIN’ów, Splotterów, gier wojennych oraz wielu innych tytułów spoza głównego nurtu, znacznie lepiej wiem, czego szukam przy stole i jeszcze bardziej je doceniam.
Czasami trzeba wrócić do dawnej miłości, żeby docenić, jak dobrze człowiekowi bez niej.