18/05/2026
Kensumi wrzuciło na profil Wilderfeast PL nowy wpis o systemie!
Jak chcecie zobaczyć czego możecie się spodziewać po podręczniku jak i samej treści to polecam obadać temat ;)
Bon apetit, Żercy!
Do kampanii mającej na celu ufundowanie Wilderfeast zostały niespełna 2 tygodnie (pamiętajcie, 29.05.26!!!), dlatego pragniemy nakarmić Was maksymalną liczbą informacji, abyście doskonale wiedzieli, co znajdziecie w przewidzianym menu oraz że będą to smakołyki, które z radością powitacie na Waszych RPGowych stołach.
Zacznijmy od przystawki, jaką jest talia specjalnych kart stanów oraz technik. Każdy, kto zdecyduje się śledzić kampanię przed startem, po czym wesprze projekt, otrzyma ją za darmo. Zawiera ona 100 kart pomocnych na każdej sesji i pozwoli oszczędzić czas na wertowaniu podręcznika. Została podzielona na karty stanów (33) opisujące specjalne efekty wpływające na Wasze postacie oraz karty technik (66), jakie opanowaliście zależnie od używanego do walki narzędzia oraz umiejętności drużyny.
Daniem głównym kampanii jest bez wątpienia podręcznik podstawowy. Jak pisaliśmy, to 316 wspaniale zilustrowanych stron zamkniętych w twardą niebieską oprawę i okraszonych pomarańczową tasiemką. Składa się na niego 12 rozdziałów (plus dodatki…), które omówimy dokładniej w kolejnych wpisach. Jednak aby przybliżyć Wam tę pozycję, opisujemy ją również tutaj. Można swobodnie powiedzieć, że to „klasyczny” podręcznik, która zawiera w sobie wszystko, co jest potrzebne do gry – tworzenie postaci, mechanikę, bogaty opis świata, bestiariusz, strukturę przygód, a nawet czteroczęściową kampanię, jaką możecie rozegrać, by poczuć charakter Wilderfeast.
Rozdziały 1 i 2 stanowią wprowadzenie do systemu i uniwersum, a także pozwalają stworzyć watahę żerców, czyli mówiąc kolokwialnie drużynę, w której każdy ma ściśle określoną rolę opartą o wielkie, kuchenne narzędzie, jakiego używa do walki z potworami.
Rozdział 3 pozwala ubrać suche zapisy z kart postaci w mechanikę gry stworzoną specjalne do tego systemu i opierającą się na 3 rodzajach kości: k6, k8 i k20. Dzięki niemu nauczycie się, jak radzić sobie z wyzwaniami i jak odczytywać wyniki z kości, gdy będziecie zajęci balansowaniem między Waszą ludzką i zwierzęcą (a nawet potworną…) naturą.
Rozdziały od 4 do 7 poświęcono temu, co faktycznie dzieje się na sesji. Wilderfeast ma charakter „piaskownicy”, w której Przewodnik (czyli Mistrz Gry) wspólnie z graczami odbywa podróż w poszukiwaniu potworów dotkniętych groźną zarazą zwaną szałem, by je wyleczyć lub pokonać. Jest tu przestrzeń na swobodną, narracyjną grę i obcowanie ze światem, wspieraną sporadycznymi rzutami, lecz gdy nadchodzi czas, by sięgnąć po broń i wataha odnajduje ślad szerzącego zniszczenie potwora, sesja przybiera bardziej ustrukturyzowaną formę.
Wszystko zaczyna się od Tropienia, czyli podróży śladami potwora. Żercy mają okazję poznać Jeden Ląd i jego mieszkańców i przeżyć niesamowite spotkania losowe licząc, że dopadną szkodliwą bestię. Potem następuje Polowanie – faktyczna, rozbudowana walka z potworem, w której żercy mogą wykazać się poznanymi technikami i zaatakować bestię za pomocą ogromnych, starożytnych utensyliów kuchennych z regenerującej się stali. Gdy zdołają ją pokonać, zażegnają zagrożenie. Na koniec następuje Biesiada – pałaszowanie odpowiednio przyprawionego truchła potwora, by zapewniło graczom nowe zdolności i prowiant na przyszłe wyprawy. Jest też czas na Przerwę – wracacie do swojej siedziby, liżecie rany, opiekujecie się powracającymi do zdrowia potworami, rozwijacie postacie i pracujecie nad projektami, czyli długofalowymi zadaniami, które realizuje Wasza wataha.
Rozdziały 8, 9 i 10 skupiają się na opisie świata Wilderfeast. Dowiecie się z nich, jaka jest historia Jednego Lądu, kto na nim żyje, skąd wzięli się żercy, szał i czym jest wszechpotężny Kartel. Będzie też sporo o Wybrzeżu Sen – szczegółowo opisanym wycinku ogromnej mapy Jednego Lądu wraz z żyjącymi tam społecznościami. Poznacie informacje o prastarych pociągach mknących po magnetycznych torach, społecznościach znanych z najbardziej wyszukanych przypraw i dań, i dlaczego nie warto podpaść olbrzymom.
W Rozdziale 10 czeka Was coś naprawdę wyjątkowego – wspaniale zilustrowany bestiariusz najbardziej osobliwych potworów zamieszkujących Jeden Ląd, z którymi przyjdzie się Wam zmierzyć. Nie są to istoty znane ze światów fantasy czy s-f, lecz unikatowe bestie o wyjątkowych nazwach gatunkowych (od asewa i golyak po satra i ziziwen), zdolnościach, siedliskach i zachowaniach, którym będziecie mogli poodcinać ważne Części, po czym pożreć je, by zyskać wspaniałe moce.
Rozdział 11 jest w całości przeznaczony dla Przewodnika – innymi słowy, Mistrza Gry. Można się z niego dowiedzieć więcej o tworzeniu przygód, manipulowaniu światem, obsługiwaniu Bohaterów Niezależnych, nowych potworach i wielu innych aspektach gry. Weganie też znajdą tu coś dla siebie…
Wisienką na torcie są Rozdział 12 z niezwykłą, czteroczęściową kampanią "Ostatni chamig" (chamig to nazwa pustynnego potwora, na którego skorupie nomadzi budują wioski…) oraz dodatki, w których kryją się skróty zasad dotyczące cech, technik, stanów i wielu innych mechanicznych aspektów gry.
Uff… Co jeszcze? Specjalne kości, talie tarotowych kart, kuchenny fartuch, ekran Przewodnika, notatniki przydatne w podróży, kafelek do walki z potworem… No, będzie tego trochę, więc zachęcamy do śledzenia i wsparcia kampanii (link w komentarzu).
Niech nie ogarnie Was szał…
Zespół Kensumi