03/09/2026
ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2568 พบมีมูลค่าอุตสาหกรรมรวม 53,417 ล้านบาท เติบโต 6% จากปีก่อนหน้า ระบุอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ขยายตัว 31% สูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง ขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโต 3% สะท้อนโอกาสของตลาดที่ยังขยายตัว ชี้โจทย์ใหญ่คือ การเร่งผลักดัน IP ไทย เพื่อเพิ่มมูลค่าแก่ผู้ประกอบการ
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) ผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด
แถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (เกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ อีสปอร์ต) ประจำปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี
ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 มีมูลค่ารวมทั้งสิ้น 53,417 ล้านบาท ขยายตัว 6% จากปี 2567 ขณะที่ผลจากการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 พบว่ามีจำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งสิ้น 323 ราย เพิ่มขึ้นจาก 277 รายในปี 2567 และเพิ่มขึ้นในทุกสาขา
โดยเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจครอบคลุมผู้ประกอบการที่ไม่อยู่ในฐานการสำรวจเดิม และพบผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาด ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นต่อศักยภาพของอุตสาหกรรม
ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 ขยายตัวเฉลี่ย 6% และมีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (Compound Annual Growth Rate: CARG) ระหว่างปี 2562-2568 อยู่ที่ 9% ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องของภาคอุตสาหกรรมในช่วงที่ผ่านมา
สำหรับการคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่อง โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 57,513 ล้านบาทในปี 2569 และ 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และจะเพิ่มขึ้นเป็น 63,168 ล้านบาทในปี 2571 ด้วยปัจจัยสนับสนุนหลายประการ ไม่ว่าจะเป็น ฐานการบริโภคภายในประเทศที่ขยายตัวต่อเนื่อง
โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นราว 4 เท่าในระยะเวลา 2 ปี ซึ่งได้รับแรงหนุนจากกำลังซื้อจากบริโภคชาวไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติ สะท้อนได้ชัดเจนจากการเปิดหน้าร้านอาร์ตทอยในทำเลท่องเที่ยวหลัก ตลอดจนการพัฒนาสินค้ารุ่นเฉพาะสำหรับประเทศไทย ขณะที่อุตสาหกรรมเกมได้รับแรงหนุนจากการขยายตัวของแพลตฟอร์มพีซี การกลับมาของงานรับจ้างผลิต
รวมถึงความพร้อมของเวทีธุรกิจระดับภูมิภาคที่ไทยเป็นเจ้าภาพ และกลไกเชิงนโยบายอย่างร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งกำลังจะมีผลบังคับใช้ โดยปัจจัยเหล่านี้จะเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่การเป็นศูนย์กลางชั้นนำของภูมิภาค
ทั้งนี้ การคาดการณ์แนวโน้มดังกล่าวมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 6% ต่อปี ต่ำกว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีระหว่างปี 2562-2568 ค่อนข้างมาก ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยกำลังเข้าสู่ระยะเติบโตแบบปกติ หลังแรงส่งจากพฤติกรรมผู้บริโภคช่วงโควิด-19 เริ่มกลับเข้าสู่ภาวะปกติ
ดร.ศุภกร กล่าวต่อว่า แม้ภาพรวมอุตสาหกรรมยังคงเติบโต แต่โครงสร้างของมูลค่าการบริโภคยังเป็นประเด็นท้าทาย โดยปี 2568 มูลค่าการบริโภคอยู่ที่ 50,988 ล้านบาท เติบโต 7% จากปีก่อนหน้า แต่เป็นมูลค่าการนำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท ขยายตัว 6% คิดเป็น 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด ส่วนมูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาท เติบโตเพียง 3%
ขณะที่มูลค่าการส่งออกหดตัวลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า ตลาดเติบโตขึ้น แต่ผู้ประกอบการไทยกลับได้รับประโยชน์จากการเติบโตในสัดส่วนที่จำกัด
นอกจากนี้ การบริโภคภายในประเทศ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ยังมีความเสี่ยงจากการพึ่งพากำลังซื้อของนักท่องเที่ยวต่างชาติ เช่น กลุ่มอาร์ตทอยและสินค้าลิขสิทธิ์ที่ใช้หน้าร้านในแหล่งท่องเที่ยวสำคัญเป็นช่องทางจัดจำหน่าย โดยข้อมูลจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาระบุว่า ปี 2568 ประเทศไทยมีนักท่องเที่ยวต่างชาติรวม 32.97 ล้านคน ลดลง 7% จากปีก่อนหน้า
ขณะที่รายได้จากตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.54 ล้านล้านบาท ลดลง 5% โดยเฉพาะตลาดจีน ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของสินค้าอาร์ตทอยหดตัวลงราว 30% ด้วยเหตุนี้ การพึ่งพากำลังซื้อจากนักท่องเที่ยวต่างชาติจึงเป็นทั้งโอกาสและความเสี่ยงที่ต้องติดตามอย่างใกล้ชิด
“ตัวเลขปี 2568 ชี้ให้เห็นว่า ตลาดในประเทศเติบโตจริง ผู้บริโภคไทยใช้จ่ายกับดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น แต่มูลค่าส่วนใหญ่ยังไหลออกไปสู่เจ้าของคอนเทนต์ในต่างประเทศ โจทย์ของเราจึงไม่ใช่การทำให้ตลาดโตขึ้น แต่ต้องทำให้ผู้ประกอบการไทยได้ส่วนแบ่งจากตลาดที่โตอยู่แล้วมากขึ้น โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property: IP) ของตัวเอง และการผลักดันมาตรการที่ส่งเสริมให้ผู้ให้บริการเลือกที่จะจดทะเบียนและสร้างรายได้ในประเทศไทย”
ในส่วนของจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2568 อยู่ที่ 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9% โดยแบ่งเป็นบุคลากรสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นของจำนวนบุคลากรเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจจาก 277 รายเป็น 323 ราย
ทั้งนี้ จำนวนบุคลากรที่เพิ่มขึ้นกระจุกตัวอยู่ในอุตสาหกรรมเกมและคาแรกเตอร์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นตำแหน่งในสายสนับสนุนและงานเชิงพาณิชย์ ขณะที่แอนิเมชันและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2% #ดีป้า #มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี68