
25/04/2021
История о том, как не надо делать игры.
Несколько недель назад мы остановили первый проект, над которым работали год.
Это был инди платформер Henry old castle.
В начале пути мы планировали сделать платформер-головоломку в котором игроку предстоит выбираться из комнат замка.
Но как это бывает у всех новичков, мы добавляли первое что приходило в голову. Каждая новая фича потихоньку ломала первоначальную идею платформера и добавляла много работы, но мы, осознавая это шли вперед. В результате чего проект был полностью переделан.
Коротко о том, к чему мы пришли:
Это приключение скелета Henry в старом замке. Основная цель игры, прохождение уровня с предельной точностью и реакцией. Главный персонаж, Henry, обладает способностью бросать ледяной шар, который создает тоннель для телепортации. С его помощью Henry, преодолевает большие расстояния и наносит урон врагам. В каждом уровне разбросаны бонусы в виде сладостей, которые дают Henry дополнительное время для путешествий.
Не буду стесняться, демо версия получилось отличной, мы запускали различные скриношы, видео, арты в соцсети и результат нас радовал. Чего, конечно, не скажешь о раннем доступе.
Мы заготовили пост специально для DTF, чтобы проверить интерес в России. Название поста нам не хотелось делать банальным из чего мы решили назвать его “Как стать тестировщиком”. Не прошло и десяти минут как на нас обвалился шквал ненависти за кликбейт. Статью мы удалили через 20 минут после появления. Тест не удался. В этот же день, мы загрузили ссылку в Twitter и Instagram, в результате мы получили всего 18 загрузок, что, конечно, нас расстроило.
В итоге, мы еще около месяца поработали над новыми уровнями, добавили первого босса, но пришли к пониманию что мы готовы продолжать проект дальше.
Вынесли мы для себя несколько причин:
level design - Создание интересного уровня с имеющимся арсеналом ботов, препятствий и способностей персонажа оказалось непростой задачей. Я думал, что если просто распланировать в блокноте расстановку механик по уровням, то будет проще. Оказалось это не так, сделать интересные изгибы уровня с прогрессирующей сложностью — это искусство, которым мы не обладаем.
Отсутствие технического задания - все что мы сделали в игре было реализовано без какого-либо плана. Просто придумывали бота, друг его рисовал, а я кодил. Так мы накопили около 15 механик, которые заставляли игрока по-разному с ними взаимодействовать, но, к сожалению, мы не учитывали, как мы их будем расставлять и как они улучшат игровой экспириенс.
Монетизация - скорее всего вы уже догадались, что игра задумывалась как инди проект, но спустя год, мы задумались о монетизации и перебрав много материала, мы не смогли придумать ничего лучше продажи игры на play market, что не самая лучшая идея.
Подводя итог, мы решили остановить разработку проекта и взяться за простую идею для следующей игры.
Но на сей раз, с детальной проработкой палана и анализом рынка. Статья получилась короткой, в которой я не стал раскрывать этапы разработки и прочие детали, чтобы не нагружать вас потенциально не интересной информацией. Спасибо за внимание, учитесь на чужих ошибках.
Игра разрабатывалась на Unity
Язык программирования C #
Вся графика отрисована на PS + Procreate моим другом.
Ссылка на демо версию Henry:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.REDDOG.HenryOldCastle