09/06/2024
[Tại sao dịch game khó thế?]
Từ lúc lập blog đến giờ mình nhận ra là mình chưa viết tí gì về Dịch thuật dù học dịch ở HANU và thích tìm hiểu về dịch thuật nói chung ;D nên hôm nay lên bài khác 1 tí nha cả nhà. Một tí thông tin bên lề là hồi xưa khi viết khóa luận thì mình có lựa chọn viết về dịch thuật hoặc ngôn ngữ học. Mình đã chọn dịch thuật (cụ thể hơn là viết về dịch game vì t cũng thích chơi game) vì nghĩ là sau này học cao lên về NNH thì đầy cơ hội viết về nó nhưng chỉ có lúc này mới có động lực và cơ hội viết khóa luận về dịch thôi. Tất cả những gì trong bài này là bê từ cái khóa luận tốt nghiệp dài 100 trang ở Khoa Anh HANU =)) - tới giờ vẫn là cái công trình mình tâm đắc nhất trên con đường học thuật fr
Trước khi bắt đầu thì một cái lưu ý nhỏ là thực ra mình nên dùng từ chuẩn hơn là “bản địa hóa” (localization) nhưng trong bài này dùng tạm “dịch” (translation) như một từ đơn giản và dễ hiểu hơn nhé. Có ai thắc mắc về khái niệm thì mình xin nợ sang một bài khác để giải thích ạ T.T
1. Thể loại
O’Hagan và Mangiron (2013) cho rằng “thể loại game một phần quyết định quy ước văn bản” cũng như yêu cầu bộ kĩ năng khác nhau từ người dịch. Cách phân loại rõ nhất có lẽ là mô hình “Thực tế - Viễn tưởng” của Dietz (2006) khi đặt các thể loại game lên một trục với một đầu là game thực tế (realistic games, đa phần là các game giả lập lịch sử, chiến tranh, thể thao) và đầu kia là game viễn tưởng (fantastic games, bao gồm các thể loại như khoa học viễn tưởng).
Game thực tế thường nghiêng về việc tái tạo lại thế giới một cách hoàn chỉnh nhưng vẫn cho người chơi cảm giác nắm quyền điều khiển. Những game thuộc nhóm này thường có nhiều thuật ngữ và từ chuyên ngành. Người dịch vì thế cần có vốn hiểu biết và khả năng nghiên cứu, tìm tòi để giữ được cảm giác thế giới được giả lập hoàn chỉnh. Trong AH-64 Longbow, một game giả lập chiến đấu máy bay, cụm “Winchester ammo” (sắp hết đạn) đã bị dịch sai do dịch giả chưa hiểu được mật mã của hàng không quân sự. Ngược lại thì các game viễn tưởng lại yêu cầu sự sáng tạo cao vì những khái niệm trong game không hề tồn tại ngoài đời.
Một câu chuyện nhỏ vui vui liên quan tới thể loại game là ngày xưa nhóm làm game 688(I) Hunter/Killer, một game giả lập tàu ngầm của Mỹ, đã bị Hải quân Mỹ yêu cầu phải bỏ một vài yếu tố đi do quá giống với thông tin tuyệt mật của quân đội Mỹ :))
2. Realia và irrealia
Cách đơn giản nhất để định nghĩa realia là tất cả những gì liên kết với thế giới thực ngoài đời, những reference tới con người (tên riêng), văn hóa, địa danh có thực đều là realia; và ngược lại những từ thể hiện sự liên kết với thế giới ảo của riêng game (như khái niệm không có thực) là irrealia. Về cơ bản thì realia và irrealia tương ứng với hai thể loại game như ở trên, game càng thực tế thì càng nhiều realia và ngược lại. Việc phân biệt cái gì là realia hay irrealia có thể có ích cho việc dịch vì những chiến thuật dịch khác nhau sẽ phù hợp với một trong hai nhóm trên.
Tuy nhiên có một ví dụ mình rất thích dùng để miêu tả một trường hợp mà ranh giới giữa realia và irrealia cũng không rõ ràng mấy. Trong “Guild Wars 2” có một class tên là Scrapper, nếu kiểm tra nghĩa của scrapper trong từ điển thì cả 2 nghĩa đều rất hợp với background nhân vật trong game: là người thu thập/xử lý sắt vụn (scrap) và đồng thời với nét nghĩa thứ 2 là một chiến binh hung hăng. Điều này khiến mình nghĩ scrapper là một realia, một liên hệ tới thế giới thực thế nhưng khi nhìn vào câu chuyện trong nó thì scrapper lại mang thêm một nét nghĩa rất khác chỉ có trong thế giới ảo của game.
Các scrappers trong Guild Wars 2 từng bị coi thường và hạ nhục vì làm một công việc thấp kém là tái chế sắt vụn; và thậm chí “scrapper” còn trở thành một slur để sỉ nhục những người không phải scrapper. Thế nhưng sau này scrappers đã chuyển sang chế tạo máy móc để chiến đấu và biến công việc của mình thành vũ khí ra trận rồi từ đó được kính trọng và nể phục. Chính cách mà game miêu tả những nhân vật này cũng thay đổi theo thời gian, từ “không đáng tin cậy, điên rồ, không đáng làm chiến sĩ” tới “thiên tài, tháo vát, bậc thầy chế tạo”. Vậy thì cụm này là realia hay irrealia, và dịch nó như nào?
Các phiên bản của Guild Wars 2 cũng không thống nhất được cách dịch. Tiếng Đức dịch từ này thành “Schrotter” (schrott là sắt vụn và họ thêm phụ tố -er), hình như tiếng Tây Ban Nha dịch word-by-word thành Chatarrero, nhưng dở nhất là tiếng Pháp dịch thành “Mécatronicien” (kỹ sư cơ điện tử? - mất hoàn toàn sắc thái nghĩa). Các ngôn ngữ cùng hệ còn dễ dịch các từ như này hơn chứ mang về tiếng Việt thực sự rất khó dịch “Scrapper” để vừa giữ được mối liên hệ với đời thực vừa thể hiện được sắc thái nghĩa riêng biệt trong game.
Cuốn “The Translation of Realia and Irrealia in Game Localization” (2022) của Sylvia Pettini viết về chủ đề này rất chi tiết và thú vị, mọi người có thể tìm và đọc nếu có hứng thú nhé ạ.
3. Văn hóa
Thôi cái này khỏi cần giới thiệu ha, ai cũng biết văn hóa và dịch thuật có một mối quan hệ khá phức tạp rồi. Ở đây mình chỉ đưa ra hai ví dụ mà mình thấy khá hay thôi:
Trong Final Fantasy X bản tiếng Nhật, khi chào tạm biệt crush của mình là Tidus thì Yuna đã nói “ありがとう” (cảm ơn) và cúi đầu, nhưng bản tiếng Anh của game đã dịch cụm này thành “I love you”. Mangiron (2004) cho rằng trong lời cảm ơn đặt trong văn hóa Nhật là đủ để truyền tải một cảm xúc sâu hơn ẩn dưới bề mặt câu chữ, nhưng với khán giả Mỹ thì lời cảm ơn lại bị coi là kì lạ nên người dịch đã chọn cách “thẳng thắn” hơn để bày tỏ cảm xúc của Yuna.
Một ví dụ nữa mình để ý khi chơi Slay the Spire là cách MercTrans dịch hiệu ứng “Divinity” sang tiếng Việt. Divinity có nguồn gốc từ “divus” (thuộc về chúa) và nếu kiểm tra những từ hay đi cùng nó bằng một công cụ khối liệu thì ta sẽ thấy “Divinity” thường được dùng trong bối cảnh Thiên chúa giáo. MercTrans chọn dịch từ này thành “Thế Phật” để hợp với việc Phật giáo là tôn giáo chính tại Việt Nam, một điều mình ưng vô cùng. Slay the Spire nói chung có một bản dịch tiếng Việt vô cùng tuyệt vời và đây chỉ là một ví dụ nhỏ thôi :D
4. Thiếu chỗ trong UI
Vấn đề này thường thấy nhất ở các game được phát triển bằng các ngôn ngữ với hệ chữ cái không phải Latin như Nhật hay Trung, khi mà chỉ một vài kí tự có thể diễn đạt được một ý tưởng rất dài.
O’Hagan và Mangiron (2013) lấy tên của hai vũ khí từ Final Fantasy X để mô tả vấn đề này. “花鳥風月” dịch word-by-word ra sẽ thành “hoa, chim, gió, trăng” với nét nghĩa là “vẻ đẹp thiên nhiên” còn “雪月花” là “tuyết, trăng, hoa” với vét nghĩa “vẻ đẹp bốn mùa”. Khi phải dịch tên hai vũ khí này thì Alexander O. Smith, dịch giả của Final Fantasy X, phải đảm bảo tên tiếng Anh chỉ chứa tối đa 18 ký tự để vừa với UI của game. Smith cân nhắc yếu tố UI cũng như hiệu ứng vũ khí và yếu tố hài hước để sau đó dịch tên hai vũ khí này lần lượt thành “Painkiller” (do vũ khí cho người chơi gấp 3 kinh nghiệm và “giảm thiểu nỗi đau cày level”) và “Divider” (gấp đôi kinh nghiệm, “chia đôi” quá trình cày level).
Một ví dụ nữa nếu ai chơi Genshin Impact chắc sẽ biết là cái artifact 平息鸣雷的尊者 trong bản gốc mang nghĩa "the reverent who pacifies the roaring thunder" và 渡过烈火的贤人 "the wise who treads the searing flames" được dịch cực kì ngắn gọn lại thành "Thundersoother" và "Lavawalker". Với Genshin thì mình nghĩ là họ không thiếu chỗ đâu vì cũng có những artifact tên dài ngoằng như "Nighttime Whispers in the Echoing Woods", nhưng có một cái tên ngắn gọn và xúc tích như trên luôn là một điểm cộng cho người chơi.
Vẫn còn nhiều vấn đề như dịch yếu tố hài hước hay tránh những rủi ro về pháp lý tại các thị trường nước ngoài, nhưng tạm thế đã nhé tại người viết lười quá T.T
Reference
Dietz, F. (2006). Issues in localizing computer games. In K. J. Dunne, Perspectives on localization (pp. 121–134). John Benjamins Publishing.
Mangiron, C. (2004). Localizing Final Fantasy–bringing fantasy to reality. LISA Newsletter Global Insider, 13(1.3), 5.
O’Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game localization: Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam: John Benjamins. DOI, 10, 1075.
Pettini, S. (2021a). The Translation of Realia and Irrealia in Game Localization: Culture-Specificty between Realism and Fictionality. Routledge.