Ubisoft Bordeaux

Ubisoft Bordeaux Founded in 2017, our studio has worked on some of Ubisoft's top AAA games, including Assassin's Creed Mirage.

Derrière chaque rayon de soleil, chaque brouillard inquiétant ou chaque ciel étoilé d’Assassin’s Creed Shadows : Claws o...
12/11/2025

Derrière chaque rayon de soleil, chaque brouillard inquiétant ou chaque ciel étoilé d’Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji, il y a l’équipe Lighting 🌌🌸 On clôture notre série de portraits sur cette extension avec Pierre Espaignet, Lead Lighting Artist, qui nous en dit plus sur la manière dont son équipe appose la dernière touche rendant le monde toujours plus vivant.

Quelles étaient les directives pour ton équipe ?

💬 Pierre : On voulait apporter notre patte à l’extension tout en apprivoisant de nouveaux systèmes météo et saisonniers. Le défi a été de détourner un système très automatisé pour créer des situations uniques, comme le marécage sombre de l’arène de Nowaki. Pour cette séquence, je voulais que les autres équipes aient la main sur un maximum de variables pour créer un univers inquiétant pendant le boss fight. On a pu s’accorder avec l’équipe Effets Spéciaux pour que la météo, le brouillard et les corrections colorimétriques ne viennent pas empiéter sur le travail de tous. C’est cette volonté de remodeler nos systèmes que nous avons appliquée à toute l’île.

Un moment marquant dans ton travail ?

💬 La séquence en side scrolling que l’on voit au début de l’extension ! Elle est inspirée du théâtre de marionnettes originaire de l’île d’Awaji. Elle provient d'un prototype développé en interne après la sortie d’Assassin’s Creed Mirage, qui a été proposée au départ comme une idée f***e, mais qui a vite plu à l’ensemble des équipes. J'étais ravi de voir qu'on allait l’intégrer au jeu et que j'allais pouvoir m'en occuper côté light et ambiances. Il a fallu bien sûr revoir sa copie, car aucun de nos systèmes n'était adapté pour ce type d’expérience. C’était comme « refaire un jeu dans le jeu » et repartir d’une page blanche. Pouvoir tout mettre en place de zéro et presque tout faire à la main, c’était super inspirant !

Un détail à spotter dans le jeu ?

💬 Les ambiances façonnées à la main pour rendre chaque moment iconique : en bloquant certaines ombres gênantes, en éclairant des zones entières sans l’aide d’une seule flamme… Bien sûr, tout doit rester subtil, mais peut-être que certain·es reconnaitront les zones qui ont bénéficié de cette petite attention : ce rayon de lune avec plus de volume, ces lucioles qui guident le joueur vers un coffre ou ces silhouettes qui se découpent dans la forêt de nuit.

🙏 Merci Pierre ! Pour un aperçu de ses créations, c’est par ici : ubi.li/Vy1N6

Envie d'en savoir plus sur les métiers à l'origine de nos jeux ? N'hésitez pas à nous dire en commentaire ceux que vous aimeriez découvrir dans les prochains mois !

🔥 [CONCOURS] Assassin's Creed Mirage : Valley of MemoryOn espère que vous avez toutes et tous à l'agenda le 18 novembre,...
07/11/2025

🔥 [CONCOURS] Assassin's Creed Mirage : Valley of Memory

On espère que vous avez toutes et tous à l'agenda le 18 novembre, date de lancement de notre extension !

Pour souligner cette sortie, on vous propose un nouveau jeu-concours pour tenter de remporter :

Le jeu Assassin's Creed Mirage sur PC ou PS5, comprenant l'extension gratuite Valley of Memory à partir du 18 novembre, et quelques goodies surprises du studio ! 🦅

Pour participer, c’est simple :
✔️ Abonnez-vous à la page Ubisoft Bordeaux
✔️ Likez ce post
✔️ Identifiez un ami·e en commentaires avec qui partager la bonne nouvelle
📍 Ouvert aux résidents français uniquement (18+)

📅 Le ou la gagnant·e sera annoncé·e le 18 novembre 2025, jour de lancement du jeu !

Bonne chance à toutes et à tous 🍀

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🔥 [GIVEAWAY] Assassin's Creed Mirage: Valley of Memory

We hope you’ve all marked November 18 in your calendars — the launch date of our new expansion!

To celebrate this release, we’re organizing a new contest where you can try your luck and win:

The Assassin’s Creed Mirage game on PC or PS5, including the free Valley of Memory expansion from November 18, plus a few surprise goodies from the studio! 🦅

How to participate:
✔️ Follow the Ubisoft Bordeaux page
✔️ Like this post
✔️ Tag a friend in the comments to share the good news!
📍 Open to French residents only (18+)

📅 The winner will be announced on November 18, 2025, the day of the game's launch!

Good luck to everyone🍀

Derrière les paysages verdoyants et les forêts d’Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji, il y a la main d’Amancio De ...
05/11/2025

Derrière les paysages verdoyants et les forêts d’Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji, il y a la main d’Amancio De Almeida, Associate Lead Level Artist🌲🌿.

Tu as travaillé sur un lieu emblématique du jeu : le rocher d’Eshima. Peux-tu nous en parler ?

💬 Amancio : Le rocher d’Eshima est l’un des monuments iconiques de l’île d’Awaji. Pour le mettre en valeur, on a choisi de le révéler à la fin d’un sentier grâce au Sumi-e, cet art traditionnel japonais où l’on peut peindre des paysages à l’encre. Pour y parvenir, le joueur traverse différents environnements : il débute à un autel oublié, perdu dans la forêt dense, avant de parcourir un village abandonné plein de mystères, de nager sous l’eau entre des falaises étroites, puis de s’aventurer dans une grotte jusqu’à sa sortie… avant la révélation finale du rocher ! Le principal défi était de retranscrire une atmosphère à la fois angoissante et mystérieuse, parfois même aux frontières du surnaturel. C’est l’un des lieux de l’extension qui condense vraiment tous les éléments visuels et artistiques ayant contribué à forger l’identité unique de l’île d’Awaji.

Quelle a été ta contribution dans tout ça ?

💬 J’ai eu la chance de participer à toutes les étapes créatives liées à ce lieu : des premières recherches et documents préparatoires, la mise en place des éléments principaux qui posent le rythme et la composition du décor, jusqu’au level design et au rendu final que vous pouvez découvrir dans le jeu. Cela a été un véritable plaisir de travailler dessus : c’est un lieu unique visuellement et artistiquement, qui a pu bénéficier d’une attention particulière de la part de tous les corps de métiers. Mis bout à bout, on obtient un résultat vraiment incroyable qui, je l’espère, fera plaisir aux joueurs.

Quelles ont été tes sources d’inspiration ?

💬 Les œuvres d’Hayao Miyazaki. Les forêts de Princesse Mononoké, Le Château dans le ciel et Mon voisin Totoro ont été une immense source d’inspiration pour nous, avec leur atmosphère à la fois mystique, poétique et parfois inquiétante. Nous voulions retrouver ce contraste entre la sérénité d’un lieu somptueux, autrefois habité, et la sensation d’un danger invisible, comme si l’on était observé par des entités mystérieuses. Les joueurs les plus attentifs pourront d’ailleurs repérer quelques easter eggs cachés tout au long du sentier, dans certaines maisons et jardins.

Pour voir plus de ses créations ➡️ubi.li/IUX66

Clap de fin pour la Paris Games Week ❤️ Un grand merci à toutes celles et ceux venus échanger avec nos équipes ! 🙌  🥷 Ma...
04/11/2025

Clap de fin pour la Paris Games Week ❤️ Un grand merci à toutes celles et ceux venus échanger avec nos équipes ! 🙌

🥷 Maxence-Richard Galan Saminan, Senior Quest Designer, était sur place pour partager les secrets de la création de la séquence side-scroller disponible au tout début d’Assassin's Creed Shadows : Claws of Awaji.

🦅 Sebastien Judit, Level Design Director et Jean Choukroun, Technical Artist à Ubisoft Paris Studio, ont quant à eux levé le voile sur la recréation d'un nouveau terrain de jeu dans Assassin's Creed Mirage : Valley of Memory.

Encore un peu de patience… Valley of Memory arrive dans deux semaines !

Donner vie aux feedback gameplay et à l’environnement du jeu à travers des effets visuels qui racontent une histoire : c...
29/10/2025

Donner vie aux feedback gameplay et à l’environnement du jeu à travers des effets visuels qui racontent une histoire : c’est le rôle d’Anaïs Riff, FX Artist sur l’extension Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji 🎇🍃

Sur quoi as-tu travaillé spécifiquement dans le jeu ?

💬 Anaïs : Mon rôle était très varié, entre création et intégration. J’ai surtout travaillé sur des effets de gameplay, notamment certains skills de Yasuke comme le Tezutsu Burst, une attaque explosive inspirée des canons japonais, qui projette un feu d’artifice droit devant lui. J’ai aussi conçu des explosions de feu, des impacts de poison… Des effets qui devaient être à la fois percutants visuellement, lisibles et cohérents avec le design annoncé. En parallèle, j’ai travaillé sur des effets d’environnement, pour habiller des arènes de boss fight comme celles de Nowaki et de Tomeji, mais aussi pour renforcer l’ambiance générale d’Awaji, pensée pour être menaçante.

Justement, comment t’y es-tu prise pour créer cette atmosphère ?

💬 J’ai misé presque exclusivement sur des effets naturels : des bourrasques de feuilles qui s’envolent pour s’attacher ensuite à des silhouettes humaines invisibles, ou encore des traces à la surface de l’eau laissées par des présences imperceptibles. Ces détails subtils mais omniprésents donnent à l’île un aspect vivant et organique, et contribuent au sentiment d’être observé et traqué. Le défi principal a été d’imaginer comment activer et intégrer techniquement ces effets dans le monde du jeu, tout en dosant leur intensité selon les régions et la progression du joueur.

Qu’est-ce qui te plait le plus dans ton métier ?

💬 La collaboration ! J’adore travailler main dans la main avec les game designers, tech designers, programmeurs, sound designers… Concevoir des effets spéciaux aux côtés d’une équipe aussi talentueuse, il n’y a rien de mieux !

👉 Pour voir les effets spéciaux d’Anaïs en vidéo, c'est par ici : ubi.li/WYlau

🚢 Avez-vous vu le chantier naval titanesque dans Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji ? Une des personnes à l’origi...
22/10/2025

🚢 Avez-vous vu le chantier naval titanesque dans Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji ? Une des personnes à l’origine de ce lieu emblématique est Frédéric Braud, Level Artist.

A quoi faut-il penser pour recréer ce type de structure ?

💬 Frédéric : Notre objectif était de concevoir un lieu unique et crédible qui reflète l’identité insulaire et militaire de l’île d’Awaji. Il fallait d’abord comprendre l’emplacement stratégique et historique d’un tel chantier pour qu’il s’intègre naturellement dans le décor. Puis imaginer les lieux secondaires qui l’entourent : une forêt pour le bois, une étable pour les bœufs qui déplacent les matériaux, une forge pour le métal, une ville pour nourrir les ouvriers et un fort pour défendre le site.

On ressent bien le côté « en pleine action », comment as-tu procédé pour ça ?

💬 En mettant en avant les étapes de construction des navires. J’ai étudié de nombreuses maquettes et références pour comprendre le fonctionnement de ces chantiers : les armatures utilisées pour soutenir de tels bateaux, les matériaux employés par les charpentiers, la manière d’acheminer les marchandises jusqu’au lieu d’assemblage et l’ordre même de la construction… Un navire de cette taille demandait un savoir-faire artisanal hors norme. En le concevant, j’ai mis en avant une technique traditionnelle japonaise, le kigumi (assemblage du bois), essentielle pour retranscrire l’authenticité du chantier.

Quel a été ton plus grand défi ?

💬 Retranscrire l’impression de gigantisme. Il fallait que les joueurs perçoivent l’échelle extrême entre les humains et les navires, véritables monstres de 50 m de long et 20 m de haut. Le joueur doit pouvoir grimper sur la structure et se mettre à hauteur des ouvriers pour en saisir toute la démesure. Les Atakebune étaient des navires de guerre emblématiques, pièces maîtresses de l’armée navale japonaise, et donc très protégés lors de leur construction. Pour donner vie à ce chantier, nous l’avons peuplé de bûcherons, charpentiers, forgerons, soldats et animaux. Nous avons mis l’accent sur le mouvement et l’action, afin que tout respire l’intensité et le travail collectif. C’est fascinant de pouvoir offrir aux joueurs un lieu immersif et cohérent qui témoigne d’un pan de l’histoire navale japonaise !

👉 Pour voir plus de ses œuvres, c’est par ici : ubi.li/Fgagg

🎉 5 ans chez Ubisoft, ça se fête ! Jeudi dernier, nous avons célébré les Ubiversaires de nos collègues à la Belle en Fol...
20/10/2025

🎉 5 ans chez Ubisoft, ça se fête ! Jeudi dernier, nous avons célébré les Ubiversaires de nos collègues à la Belle en Folie. Diner festif, gâteau de circonstance et coucher de soleil : le mix parfait pour profiter pleinement de ce passage symbolique. 🌅

Félicitations également à celles et ceux qui ont fêté leurs 10 ans autour d'un bon repas avec la haute direction.

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🎉 5 years at Ubisoft — that’s worth celebrating! Last Thursday, we gathered at La Belle en Folie to celebrate our teammates’ Ubiversaries. Dinner with the team, a celebratory cake, and a golden sunset — the perfect combo to mark this milestone. 🌅

Shoutout as well to those who celebrated their 10-year anniversary over a great dinner with the leadership team.

Trouver le juste équilibre entre créativité et contraintes techniques : c’est le quotidien de Lucie Lavergne, Senior Lig...
14/10/2025

Trouver le juste équilibre entre créativité et contraintes techniques : c’est le quotidien de Lucie Lavergne, Senior Lighting Artist, qui a participé à la mise en lumière de l’extension Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji.

Sur quels éléments as-tu travaillé précisément dans le jeu ?

💬 Lucie : Dans mon équipe, chaque personne était en charge d’éclairer différentes zones du jeu. Pour ma part, j’ai travaillé sur l’éclairage d’Iwaya Castle, un château emblématique du jeu, d’une partie de Sumoto Castle que l’on découvre après notre arrivée sur l’île ainsi que sur l’intégralité du mini-jeu Assassin’s Creed Shadows x Dead By Daylight. J’ai aussi collaboré sur un scénario de lighting afin de définir les choix de météo et des moments de la journée, pour accompagner la progression de la narration et en accentuer l’intensité dramatique.

Quelle a été ta ligne directrice dans ton travail ?

💬 Pour moi, le lighting n’est pas seulement esthétique : il sert à transmettre des émotions et à assurer la lisibilité de l’action. Mon approche repose sur un équilibre entre expression artistique et contraintes techniques, comme l’optimisation ou la continuité entre gameplay et cinématiques. Issue du cinéma d’animation, j’apporte une attention particulière à la sensibilité visuelle, tout en respectant la direction artistique et les codes d’Assassin’s Creed. Ce qui me passionne, c’est la collaboration entre équipes. Pour les cinématiques du boss fight entre Yukari et Yasuke par exemple, j’ai travaillé main dans la main avec les effets spéciaux, le sound design et les Cinematic Designers afin que chaque éclair soit à la fois réaliste et cohérent avec la narration. J’accorde aussi beaucoup d’importance aux portraits car ils révèlent toute la richesse et la subtilité du travail des Character Artists. Tomeji, que l’on voit dans ce carrousel et dans la cinématique de Sumoto Castle, a été l’un de mes personnages préférés à éclairer.

Ton meilleur souvenir ?

💬 L’expérience Dead By Daylight ! Cet univers fantastique nous a offert une grande liberté créative, loin des contraintes du réalisme habituel d’Assassin’s Creed Shadows. Toute l’équipe était portée par une vraie émulation et l’envie de se dépasser. Pour ma part, je me suis amusée à m’inspirer de références cinématographiques, comme “Nightmare Alley” de Guillermo Del Toro, pour concevoir les portraits du menu, ce qui m’a permis d’ajouter une touche personnelle et de nourrir l’identité visuelle du jeu.

👉 Découvrez plus de son travail ici : ubi.li/IDHV9

✨ Fais tes premiers pas dans le monde du jeu vidéo !Tu rêves de découvrir les coulisses du développement d'un jeu vidéo ...
09/10/2025

✨ Fais tes premiers pas dans le monde du jeu vidéo !

Tu rêves de découvrir les coulisses du développement d'un jeu vidéo pendant ton stage de 3e ?

Ubisoft Bordeaux t’ouvre ses portes pour une semaine d'immersion unique, du 15 au 19 décembre 2025.

Plonge dans notre univers, rencontre nos équipes et découvre les métiers de notre studio.

Pour tenter ta chance, il te faut :
✅ Etre en classe de 3e
✅ Etre disponible du 15 au 19 décembre 2025 (seule semaine ouverte aux stages de 3e chez Ubisoft Bordeaux)
✅ Etre curieux·se, motivé·e et passionné·e par le monde du jeu vidéo

📢 Les candidatures sont ouvertes jusqu’au 22 octobre. Les places sont limitées, alors ne tarde pas à postuler ! Clique ici pour nous en dire plus sur toi : ubi.li/OXHEe

08/10/2025

Un boss fight. 9 métiers.

Derrière chaque séquence épique, il y a toute une équipe de passionnés. Du concept art au sound design, du QA à la tech... chaque détail compte.

Découvrez comment nos collabs ont apporté leur touche unique pour donner vie à la scène de combat avec Nowaki, redoutable boss d’Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji.

👏 Bravo et merci à :
- Anika Mercier / Character Concept Artist
- Nicolas Guillet / Senior Character Artist
- Nicolas Leal / Game Designer
- Luc Clavel / Sound Designer
- Steeven Coutant / Junior FX Artist
- Diego Amador / Level Designer
- Thomas Pichaud / Technical Game Designer
- Elie Arnon / QA Analyst
- Salomé Strappazzon / Art Director
.. pour leur participation à cette vidéo, et bravo également à tous leurs collègues qui ont contribué à cette séquence :

Lucas Belarouci (Project Coordinator), Benjamin Chavigner (Lead Level Art), Clément Cook (Gameplay Programmer), Andy De Pauw (Gameplay Animator), Arthur Gabily-Devy (Level Artist), Thomas Dupriez (Technical Artist), Jonas Dutouquet (Lead Level Designer), Clément ESCULIER (Camera Specialist), Pierre Espaignet (Lead Lighting Artist), Simone Gerosa (Technical Animator), Rik Godwin (Lead Writer), Raphaël Guerin (Concept Artist), Laurent Harduin (Art Technical Director), Virgile Hubert (Associate Director Level Design), Vincent Lebocey (Concept Artist), Thibaut Machin (Associate Game Director), Isaline Marquaire (Voice Designer), Carlo Andrei Mercado Morales (Lead Gameplay Animator), Elias Nacef (Gameplay/AI Programmer), Lucas Peter (Technical Animator), Eulalie Prats (Jr 3D Modeler), Anaïs Riff (Special Effect Artist), Yoann Riot (Sr Quest Designer), Valentin SEZEUR (Voice Designer), et bien d'autres encore.

📽️ Digivision - HOTU

🦅 Valley of Memory sortira le 18 novembre ! Hier, nos équipes ont levé le voile sur ce contenu gratuit développé à l'occ...
07/10/2025

🦅 Valley of Memory sortira le 18 novembre !

Hier, nos équipes ont levé le voile sur ce contenu gratuit développé à l'occasion des deux ans d’Assassin’s Creed Mirage. Au programme : un nouveau chapitre de l'histoire de Basim, une nouvelle région à découvrir, AlUla, et plusieurs améliorations de gameplay attendues par les joueurs.

Retrouvez la présentation complète ici 👉 ubi.li/S1ci2

05/10/2025

🦅 2 ans déjà pour Assassin’s Creed Mirage !

Vous vous souvenez de votre première infiltration dans Bagdad ?

📺 Retrouvez nos équipes demain à 18h sur Twitch pour découvrir Valley of Memory, notre nouveau contenu ! 👉twitch.tv/ubisoft

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