02/09/2026
Des nuits bleutées aux couchers de soleil apocalyptiques, Suzanne Dang, Lighting Artist, nous parle de la lumière dans Last Rites 💀
Comment as-tu travaillé les ambiances lumineuses du jeu ?
💬 Sur Last Rites, mon rôle en Lighting s'est joué sur deux fronts : créer des météos exclusives au DLC et travailler sur l’éclairage des nouvelles cinématiques. L’intention était de soutenir le ton du projet durant les missions et régions explorées, grâce à des météos paramétrées pour l’occasion. Nuits sombres et bleutées, couchers de soleil apocalyptiques sous un voile cendré, atmosphères éclatantes quasi divines... L’idée était de créer des météos impactantes et contrastées pour rythmer l’évolution des Ghosts dans cet environnement lugubre. Ces ambiances avaient une approche plus iconique et esthétique que celles du jeu original, davantage fidèles aux climats boliviens, pour marquer les joueurs. Après le lancement du jeu, j’ai vu sur Reddit des posts d’images d’ambiances prises avec le Photomode. Elles avaient visiblement surpris et touché certains joueurs… donc j’imagine que le pari est tenu !
Un défi technique dont tu es fière ?
💬 Oui ! Travailler sur un moteur vieux d’une dizaine d’années, pour un DLC d’un jeu dont on ne peut plus pré-calculer l’éclairage afin de préserver la stabilité du jeu de base, pose forcément des défis. L’objectif était d’atteindre une qualité au moins équivalente à celle de l’époque, avec moins d’outils à notre disposition. Ce qui me préoccupait le plus : l’éclairage de la cinématique finale, dans la grotte. L’ambiance, presque divine, devait souligner le caractère sacré de la scène, avec la Llorona priant devant la statue de l’ange. Sans possibilité de recompiler l’éclairage, toutes les lumières éclairant les personnages et le décor devaient être dynamiques et calculées en temps réel, ce qui coûte beaucoup plus cher en ressources. J’ai dû plonger dans une véritable phase d’archéologie technique, jusqu’à interroger d’anciens développeurs pour comprendre quels systèmes et paramètres je pouvais exploiter et jusqu’où je pouvais les pousser. C’était comme un grand puzzle : il fallait être malin et trouver des astuces pour trouver le bon équilibre entre intention artistique et contraintes de performance.
Ce qui t'a le plus plu sur ce projet ?
💬 L'esprit plus indé ! La direction du jeu s'est affranchie des contraintes de réalisme traditionnel pour explorer des visions plus créatives, tout en trouvant des compromis pour s'adapter aux contraintes de production. On avait de l'espace pour s'exprimer et avoir un vrai impact sur le projet, en redoublant d'astuces pour pousser le résultat. L'équipe était petite mais très soudée. La communication était fluide et joviale au quotidien, et chacun prenait le temps d'aider les autres, même sur des sujets qui ne les concernaient pas directement. Venant d'un parcours plus indé, ces aspects m'ont beaucoup plu, et j'étais ravie de les retrouver au sein du studio.