Radioorange

Radioorange A principios del año 2011, se toma la iniciativa de crear “MochilocosRadio” una radio por Internet.

Los impulsores de este novedoso proyecto fueron; Grethel Ahumada, Rigoberto Acosta , Eloin Bohon , Fausto Laurean, Los motivos para tomar el riesgo y continuar con este propósito, son diversos, pero entre los principales se pueden mencionar; la pasión y gusto por la música, el deseo de compartir parte de la cultura e ideas, así como promover siempre una actitud positiva a los diversos radioescucha

s. MochilocosRadio va creciendo al pasar del tiempo, estando ubicada en Los Mochis ; Sinaloa Mexico , cabe mencionar que varios compañeros han formado parte de esta estación de radio un gran agradecimiento a quienes colaboraron y aun continúan siendo parte de este proyecto

Como todo proyecto en el transcurso de su desarrollo " MochilocosRadio "ha tenido complicaciones a mediados del 2016 (octubre aproximadamente), y por causas de fuerza mayor la radio queda inactiva, ausentándose del mundo virtual por un tiempo considerable. Pero esta ausencia dio paso a una renovación con la firme decisión de continuar con el objetivo de comunicar y transmitir ideas positivas y una gran variedad musical, siempre pensando en el agrado de nuestra gente, se toma la decisión de cambiar tanto el nombre de la radio y la presentación del portal web; Por mutuo acuerdo se decide cambiar el nombre de la radio, antes MochilocosRadio pasa a ser renombrada como: Radioorange. Pero gracias a dios y en hora buena por los integrantes de esta radio virtual, a los radioescuchas este cambio les mostró una nueva faceta. Ahora regresaban con nuevos ánimos y mayor fuerza ,se crearon programaciones nuevas y se ha notado crecimiento profesional en cada uno de los participantes de este maravilloso proyecto. Esta aceptación brindo una gran satisfacción, alegría y un sentido de compromiso en cada uno de los colaboradores del staff de Radioorange. Es así como bajo el nombre de Radioorange y una nueva cara en el portal web, la radio ha experimentado una gran etapa de crecimiento. Lo cual ha aumentado el entusiasmo de todos los involucrados.

    l      l  Radioorange ‘Super Mario Bros 2’ es realmente ‘Doki Doki panic’… ¡Pero ‘Doki Doki Panic’ pudo ser otro ‘Su...
01/07/2025

l l Radioorange

‘Super Mario Bros 2’ es realmente ‘Doki Doki panic’… ¡Pero ‘Doki Doki Panic’ pudo ser otro ‘Super Mario’!

¡Nos vendieron un anuncio y nos lo comimos durante años.

A estas alturas, todos sabemos la historia de Super Mario Bros 2: Nintendo lanzó una segunda parte excesivamente complicada en Japón, y en Estados Unidos, con miedo de que nadie consiguiera completarlo, lo metieron en un cajón y, en su lugar, lo cambiaron por otro juego (con cambios mínimos, claro) que apareció en el país nipón el año anterior: Doki Doki Panic. Lo que no es tan es lo cerca que estuvo este sustituto de convertirse, precisamente, en un nuevo Super Mario.

Super Mario Panic

Todo empezó en 1986, cuando Kensuke Tanabe, que a sus 33 años acababa de ser fichado por Nintendo, empezó a desarrollar un juego de plataformas y scrolling en dos dimensiones al que llamó Doki Doki Panic. La idea estaba sacada directamente de Super Mario, pero en lugar de avanzar horizontalmente, se avanzaba de manera vertical.

La idea es que pudieras ascender en una pantalla, con objetos y bloques que apilar para ir más alto, o utilizar a tus amigos para que te tiraran a otra plataforma. Sin embargo, como reconoció después, el gameplay no era lo suficientemente interesante a pesar del truco. Por aquel entonces, Doki Doki Panic no tenía personajes ni historia: en Nintendo querían asegurarse de que, en primer lugar, era divertido de jugar (no es tan diferente de lo que hacen hoy en día, después de todo). Y Shigeru Miyamoto, que por aquel entonces estaba en la cresta de la ola tras crear a Mario, trató de averiguar qué era lo que fallaba.

Decepcionado, Miyamoto acabó sugiriéndole a Tanabe que se olvidara del scrolling vertical y volviera a lo que ya funcionaba: “Haz algo un poco más como Mario. Quizá necesitamos cambiarlo… Mientras sea divertido, todo vale”. En ese momento, su equipo, especializado ya en hacer juegos de Super Mario, empezó a trabajar en él, pareciéndose cada vez más a un juego de la saga. Sin embargo, Tanabe no estaba convencido y decidió dejarlo a un lado para centrarse en otros proyectos. Pero la decisión le duró poco.

Una publicidad que les salió demasiado bien

Pero ese mismo año, Tanabe fue invitado a Fuji Television, donde le indicaron que querían hacer un juego con las mascotas de su festival Yume Kojo: Imajin, Lina, Mama y Papa. Este anuncio jugable dejaba tanto a deber a la saga Mario que en su único merchandising, una tarjeta de teléfono, Imajin y Lina aparecían al lado de Mario y Peach. Así es: el Super Mario Bros 2 que jugamos en occidente solo era un cutre truco publicitario que se lanzó en Japón el 10 de juio de 1987… ¡Y que intentaba ser una nueva versión de Super Mario!

‘Super Mario Bros 2’ es realmente ‘Doki Doki panic’… ¡Pero ‘Doki Doki Panic’ pudo ser otro ‘Super Mario’!
¡Nos vendieron un anuncio y nos lo comimos durante años!

‘Super Mario Bros 2’ es realmente ‘Doki Doki panic’… ¡Pero ‘Doki Doki Panic’ pudo ser otro ‘Super Mario’!

A estas alturas, todos sabemos la historia de Super Mario Bros 2: Nintendo lanzó una segunda parte excesivamente complicada en Japón, y en Estados Unidos, con miedo de que nadie consiguiera completarlo, lo metieron en un cajón y, en su lugar, lo cambiaron por otro juego (con cambios mínimos, claro) que apareció en el país nipón el año anterior: Doki Doki Panic. Lo que no es tan es lo cerca que estuvo este sustituto de convertirse, precisamente, en un nuevo Super Mario.

Super Mario Panic
Todo empezó en 1986, cuando Kensuke Tanabe, que a sus 33 años acababa de ser fichado por Nintendo, empezó a desarrollar un juego de plataformas y scrolling en dos dimensiones al que llamó Doki Doki Panic. La idea estaba sacada directamente de Super Mario, pero en lugar de avanzar horizontalmente, se avanzaba de manera vertical.

La idea es que pudieras ascender en una pantalla, con objetos y bloques que apilar para ir más alto, o utilizar a tus amigos para que te tiraran a otra plataforma. Sin embargo, como reconoció después, el gameplay no era lo suficientemente interesante a pesar del truco. Por aquel entonces, Doki Doki Panic no tenía personajes ni historia: en Nintendo querían asegurarse de que, en primer lugar, era divertido de jugar (no es tan diferente de lo que hacen hoy en día, después de todo). Y Shigeru Miyamoto, que por aquel entonces estaba en la cresta de la ola tras crear a Mario, trató de averiguar qué era lo que fallaba.

Decepcionado, Miyamoto acabó sugiriéndole a Tanabe que se olvidara del scrolling vertical y volviera a lo que ya funcionaba: “Haz algo un poco más como Mario. Quizá necesitamos cambiarlo… Mientras sea divertido, todo vale”. En ese momento, su equipo, especializado ya en hacer juegos de Super Mario, empezó a trabajar en él, pareciéndose cada vez más a un juego de la saga. Sin embargo, Tanabe no estaba convencido y decidió dejarlo a un lado para centrarse en otros proyectos. Pero la decisión le duró poco.

Una publicidad que les salió demasiado bien
Pero ese mismo año, Tanabe fue invitado a Fuji Television, donde le indicaron que querían hacer un juego con las mascotas de su festival Yume Kojo: Imajin, Lina, Mama y Papa. Este anuncio jugable dejaba tanto a deber a la saga Mario que en su único merchandising, una tarjeta de teléfono, Imajin y Lina aparecían al lado de Mario y Peach. Así es: el Super Mario Bros 2 que jugamos en occidente solo era un cutre truco publicitario que se lanzó en Japón el 10 de juio de 1987… ¡Y que intentaba ser una nueva versión de Super Mario!

Obviamente, cuando llegó a Estados Unidos cambiaron aquí y allá, pero sin cambiarle el estilo o el gameplay. Y, al fin y al cabo, sus raíces estaban tan unidas con la saga que no tenían que hacer tantos cambios más allá de un par de elementos comunes, además de bajar la dificultad del juego para hacerlo más accesible. Curiosamente, en Japón llegó a salir en 1992 bajo el nombre de Super Mario USA, y el resto del mundo pudimos disfrutar de la auténtica secuela en Super Mario All-Stars, donde por fin sufrimos en nuestras carnes el in****no de The Lost Levels.

Kensuke Tanabe sigue trabajando en Nintendo hasta ahora, como productor de Metroid Prime 4 y supervisor de Donkey Kong Country Returns HD. ¡Y pensar que todo empezó con la idea de hacer un Mario vertical! Ya sabes: la próxima vez que en tu trabajo creas tener una idea, por loca que suene, dila en voz alta. ¡Nunca sabes cuándo vas a dar justo en el clavo con lo que se necesita!

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