06/09/2014
Девблог 5-го Сентября, 2014.
Пока прогрессирует работа над исправлением критических ошибок в версии 0.49 (к примеру, вариации температуры тела персонажа, баги с дюпом, и т.д.), команда программистов продолжает дорабатывать центральную архитектуру лута, а так же некоторые главные задачи как, например, текущая работа по замене рендерера, замена текущей механики дверей, и прочее из списка предоставленного ниже.
Давайте на секунду посмотрим на распределения амуниции, и топ 10 предметов которые спаунятся на данный момент (версия 0.48 на стабилке). Пожалуйста имейте ввиду что это очень, очень сырая статистика. Пока мы итерируем по системе, мы представим более гранулированный контроль над количеством каждого типа предмета который спаунится, и в какой локации на карте ему будет разрешено спаунится.
(изображение 1 – “Top 10”) http://i.imgur.com/i8C5wtG.png
Если посмотреть на изображение выше, вы можете увидеть что самое большое количество предметов которые спаунятся, это консервированная еда. Когда мы начнем концентрироваться больше над механикой выживания и центрального контроля лута – мы увидим как количество данных предметов начнет уменьшаться и, как я надеюсь, количество базового лута для выживания, такого как рыболовное крючки, веревки, мешки, и инструменты, будет увеличено.
(изображение 2 – “Ammo Distribution”) http://i.imgur.com/I5aNmKT.png
Интересно наблюдать за большим количеством амуниции как .357 Магнум, и дробь для шотгана которые так сейчас распространены. Мы ожидаем, что эта статистика сильно изменится, когда мы сфокусируемся над добавлением *шанса* для спауна магазинов вместе с оружием. (Имейте ввиду: Шанс, это не всегда – но если учесть ту рандомность с которой спаунится оружие на карте, то хотя бы несколько из них должны быть уже с магазинами или клипсами внутри)
В добавок к этому, производственная команда, команда по дизайну, и команда по окружающей среде обсуждали проблемы с локациями спауна игроков – и отсутствие движения по таким классическим местам DayZ как Черногорск и Электрозаводск. Изначальное решение запретить спаун игроков в этих регионах было связано с дизайном местности вокруг Черногорска, а именно новые жилые комплексы и аэродром в Болотах. Когда мы перейдем к окончательной доработке центрального контроля над экономикой лута, это перестанет быть проблемой. Имея в виду это, аэродром на Болотах был переделан, и подальше от побережья была добавлена новая военная база.
Когда версия 0.49 появится на стабильной ветке, игроки начнут спаунится по всему побережью от Черногорска до Новодмитровска. Ответная реакция этому решению будет маниторится и, при надобности, точки спауна будут отредактированы.
Наконец, как было сказано в Твиттере, команда выявила баг с игровым сервером, который, как мы заметили, был эксплуатирован на стабильной ветке. Этот баг связан с инициализацией игрока/сервера, и сейчас является нашей главной задачей. – Брайан Хикс, Продюсер.
Крис, Главный Художник
“Персонажи:
Каска пожарника и рюкзак SPOSN уже закончены и сейчас тестируются в игре, так что скоро они должны появиться на экспериментальной ветке. Мы начали работу над первым новым гражданским зомби уже некоторое время назад, и сейчас рассматриваем возможность расширения количества голов зомби для моделей, что бы они небыли такими однообразными. Мы так же работаем над несколькими водонепроницаемыми контейнерами что бы защитить снаряжение игроков от частых дождей на просторах Чернаруссии. Так же началась работа над “крафтабильным” снаряжением и предметами, которые относятся к этой системе.
Оружие:
Rossi R92 закончен анимироваться. Мы только ожидаем звуки, и тогда он будет готов к игре. Аниматоры так же начали работу над M133 ранее на этой недели, так что он так же не так далек от появления в игре. Что-то немного новенькое это АКС74У который сейчас в процессе разработки одним из наших талантливых художников. А я, в мое свободное время (которого у меня мало), начал работу над пистолетом Дерринджер (Derringer). Я так же был рад услышать, что шокер для скота и полицейская дубинка функционируют правильно. Наконец то, игроки будут иметь альтернативу к использованию летального оружия, и смогут временно обезвредить других игроков в небезопасных ситуациях, вместо того что бы простреливать им ноги.
Окружающая среда:
Не особо много нового здесь. Мы продолжаем работать над зданиями гражданского аэропорта и заменять объекты на северо-восточном аэропорту. Марио, один из наших главных художников, начал планировать комплекс давно-заброшенной тюрьмы, который будет находиться на более высоком приоритете и возьмет немного времени для завершения. Мы так же начали обсуждать пути для предания разнообразности нескольким маленьким деревушкам, потому что они включают в себя одинаковые, небольшие, модели домов.”
Виктор, Главный Аниматор
“За последние пару недель мы были заняты исправлением разных багов. Помимо новых жестов и анимаций, связанных с луком, мы исправили несколько главных проблем как, к примеру, падения игрока после питья воды из бутылки, взятия предметов в руки будучи в наручниках, и другое. Одно из новшеств это возможность бегать вверх и вниз по ступенькам. Это было в основном работа программистов, поскольку изменения были сделаны в движке.
После того как мы добавили возможность бега с надетыми наручниками, мы сфокусировались над игроками которые закованы в наручники на коленях. Теперь есть две позы на коленях когда игрок в наручниках – одна, когда кто-то принуждает вас оставаться на коленях, а вторая когда вы в движении. Да, это означает то, что мы предоставили возможность ходьбы в приседе, будучи закованным в наручники, так что теперь вы сможете таскать с собой пленных.
Еще одна большая область, над которой мы начали улучшения в конце августа, это зомби. Во-первых, мы всё еще в процессе дизайна и подготовки к новому продвинутому искусственному интеллекту. Мы обсуждали и делали дизайн нового искусственного интеллекта для зомби с нашими программистами и дизайнерами, но это возьмет некоторое время, перед тем как мы увидим его в игре. До тех пор, мы добавили несколько небольших улучшений. Теперь у зомби существуют разные виды бега, ходьбы, и бездельничества. Это значит, что если вас преследуют несколько зомби, то каждый будет двигаться по-своему. Мы уже имеем еще несколько идей, которые улучшат впечатление.”
Список работы за эту неделю:
Предметы:
- шлем пожарника
- новый гражданский зомби
- рюкзак SPOSN
- новые гражданские ангары на северо-восточном аэропорту
- бочка на 55 галлон
- пистолет Дерринджер
- АКС74у
- перетекстуренный АК101
- барабанный магазин для М4
- пачка сигарет
- скейтерский шлем
- бутылка водки
- маленький целлофановый пакет с травкой
- дальномер
- кожаный бумажник
- кассетный плеер
- РГД-2 Дымовая (белая, черная)
- водонепроницаемый пакет
- водонепроницаемый рюкзак
Анимации:
- фиксы багов
- анимации броска гранат, химсвета, флееров
- новые анимации зомби
- полировка анимации c луком
- новые анимации перезарядки Rossi R92
Дизайн:
- общие исправления багов
- скрипты и конфиги для нового оружия
- классификация автомобилей
- прототипы деталей транспорта
- фиксы и разработка растениеводства
Программирование:
- звуки оружия ближнего боя
- доводка для оружия ближ. боя
- переделка дверей
- новое игровое управление
- фиксы инвентаря
- фиксы бросков предметов
- фикс бага с исчезновением мертвых зомби
- оптимизация и чистка кода
- сбор статистики по луту
- графическая репрезентация статистики
- очистка лута по типу
- Авторский перевод группы OGOO PLAY.
-------------------------------------------------------------------------------
Если хотите взять новость с нашей группы, делайте репост!
Цените чужой труд!