20/12/2025
Larian використовує Штучний Інтелект для розробки ігор
Сьогодні сталося дещо досить неприємне в світі відеоігор. Свен Вінке, CEO ігрової студії Larian (творців Baldur’s Gate 3 і Divinity Original Sin 2), сказав в новому інтерв’ю з Bloomberg, що їхня студія використовує Штучний Інтелект в створенні їхньої наступної гри під назвою “Divinity”.
Це далеко не перший випадок коли щось таке трапляється. “Clair Obscure: Expedition 33” мала генеровані ШІ асети в день релізу, асети які розробники потім тихенько прибрали у наступному патчі. Студія 11 bit випустила гру Alters, в якій був згенерований ШІ текст, за що вони пізніше вибачилися та теж прибрали його. Студія Embark використовує згенеровані ШІ аудіо репліки персонажів у своїх іграх The Finals і Arc Raiders, а також відверто кажуть, що планують використовувати ШІ навіть більше в інших аспектах розробки. Таких прикладів дуже багато.
Але із Larian ситуація особливо болюча, бо в цієї студії до цього була дуже чудова репутація серед геймерської спільноти. Вони пройшли довгий шлях від дуже маленької незалежної студії до одного з найбільших та найважливіших розробників ігор в світі. Вони колись були на межі банкрутства та врятувалися лише за допомогою Кікстарера, коли зібрали там грошей на першу Divinity Original Sin. Вони робили олдскульні покрокові рольові ігри у часи, коли цей жанр більше не вважався актуальним або прибутковим. Зараз більшість з вас знають цю студію яка авторів Baldur’s Gate 3. Гри, яка була колосальним успіхом для студії, виграла купу нагород і дуже добре продалася. Але легко забути, що BG3 все ж була дуже ризиковою. Як і попередні гри студії, це була старомодна РПГ з покроковою бойовою системою, але цього разу вона мала супер-реалистичну графіку, анімації для кожного персонажу у кожному діалозі, озвучку для усіх персонажів, тобто в технічному плані вона була таким само мега-блокбастером як і найбільші ігри в світі, але при цьому ще її можна було пройти морем різних способів, там купа сайд-контенту тощо. Вона була дуже дорогою, для її створення потрібно було залучити багато людей і кілька додаткових студій-розробників, і вона була в розробці настільки багато років що пробула у Ранньому Доступі на Стімі майже три роки. Так, це була бімба, але все могло б закінчитися сумніше. В інших студій-розробників було багато спроб створити таку саму величезну РПГ з супер графонієм як BG3 і в більшості випадків такі проекти або не доживали до релізу, або їх сильно урізали в процесі.
Baldur’s Gate 3 була успіхом і фанати почали використовувати цю гру як приклад того, що навіть щось не надто популярне або комерційне може злетіти якщо розробники просто постараються та повірять у себе. Larian швидко стала прикладом того, як “правильно робити ігри у сучасній індустрії”. І Свен активно спирався на цю репутацію після релізу гри. Коли вони виграли гру року на Video Game Awards, у своїй промові він свій успіх завдячує тому, “що вони (студія) не ставилися до своїх розробників як до цифр у таблиці та до гравців як до користувачів, яких можна експлуатувати”.
І от тепер вони змивають цю гарну репутацію в трубу використовуючи ШІ. Реакція на ці новини була дуже негативна і Свен майже одразу почав захищати себе на твітері кажучи що “вони не будуть заміняти концепт художників на ШІ”. Вони “використовують ШІ тільки для того, щоб досліджувати референси, так само як ми використовуємо гугл чи артбуки. На початку у нас є грубий нарис композиції яку ми хочемо побачити, а потім ми цей нарис замінюємо повноцінним концепт артом.” Він також каже, що в них працює багато художників (конкретно 72) і вони також збираються найняти ще більше.
Тут складається цікава ситуація: захисників ШІ можна поділити на дві категорії. Перша це справжні віруючі, ті, хто не бачать нічого поганого з цією технологією і щиро вірять що її всім треба використовувати, бо “це майбутнє”. Чудовим прикладом є Даінел Вавра, дизайнер серії ігор Kindgom Come Deliverance (і величезний расист), який прибіг на захист Свена та студії Larian в своєму Твіттері. Свен також трохи припадає місцями в цю категорію місцями, але здебільшого намагається залишитися в другій категорії.
Друга категорія це люди, які бачать критику ШІ, визнають що вона принаймні частково є виправданою, але все одно намагаються використовувати ШІ в своїх проектах, обіцяючи, що вони використовують ШІ лише на ранніх стадіях розробки і згенеровані ШІ речі не потраплять у фінальну гру. Для конкретики вони кажуть, що використовують ШІ лише щоб робити презентації, ранній концепт-арт, референси, у якості плейсхолдерів або ж для брейнштормінгу.
Я хочу поговорити сьогодні детальніше саме про цю другу категорію і їхні аргументи. Бо, якщо ви не в курсі, я теж людина з відеоігрової індустрії, я знайомий з усіма цими аспектами розробки і саме тому я можу з упевненістю сказати що цей аргумент “ми використовуємо ШІ лише на стадії концепту” не має жодного сенсу. Тож давайте пройдемося по кожному окремо пункту.
№1: Це лише для пітчу/презентації
Отже, перший аргумент в захист використовування ШІ в тому, що це робиться лише на стадії пітчу. Коли ви пояснюєте свій проект потенційному інвестору або компанії, щоб зацікавити їх підтримати проект, або ж іншим розробникам, щоб вони зрозуміли що саме треба зробити, то зазвичай ви робите таку от велику презентацію в PowerPoint з картинками. І тепер замість того, щоб ретельно шукати в інтернеті картини схожі на те, що вам потрібно, або ж використовувати кадри з відомих фільмів ви можете просто сгенерувати картинку яка ілюструє вашу ідею.
У мене є трохи досвіду в цій сфері. Нам з Ольгою багато разів доводилося пітчити комусь ідею для серіалу або фільму і для цього ми теж робили такі от презентації. І якщо чесно, усі ці картинки в цих презентаціях не мають настільки велике значення. Продюсери і подібні люди чудово розуміють, що ці картинки існують лише для приклада. Якщо ви описуєте героя і показуєте в цей момент картинку з Генрі Кавіллом, вони чудово розуміють що ви не вимагаєте щоб вони буквально дістали для вашого фільма Генрі Кавілла. Вони в першу чергу оцінюють ваші ідеї і вміння їх як слід пояснювати. Так, картинки можуть допомогти, але краще на них не сильно зосереджуватися. Навряд чи ваш пітч когось переконає лише тому, що у вас вже є згенерований ШІ концепт арт. Колись ми з Ольгою продали наш перший повнометражний фільм. Презентація Ольги тривала 90 секунд і вона навіть не встигла дійти до жодних слайдів та картинок, бо її комп’ютер розрядився і в її домі вимкнули світло (так, це траплялося і до повномасштабки). Ми все одно тоді перемогли у конкурсі, бо наш сценарій був реально, бляха, хорошим.
І якщо подумати, то кадри з фільмів і все таке це в більшості випадків навіть краще за згенеровану ШІ картинку, бо це краще допоможе продюсерам зрозуміти масштаби і технічні потреби проекту. Цього просто немає з ШІ картинками, бо їх зробив робот і вони ніяк не зроблені під потреби повноцінного продакшену.
Варіант 2-й: ви навпаки, пітчите свій проект не комусь хто може йому дати зелений світ, а саме команді ваших працівників або співробітників, щоб пояснити своє бачення. Знов-таки, картинки зроблені реальними людьми значно кращі. Вам не потрібно самому бути крутим художником щоб щось накидати. Ви просто можете намалювати щось просте з людьми-паличками і художники в вашій команді легко зрозуміють що саме ви хочете.
Ось вам для прикладу малюночок, яким Райан Джонсон пояснював свою ідею для кадра своєму операторові Стіву Єдліну (друга світлина під постом)
Коротше, ви все зрозуміли. Головне тут - вміння пояснювати свою ідею.
№ 2: Це лише для референса
Цей пункт трохи пов’язаний із попереднім. Ви вже почали роботу над своїм проектом із рештою команди, ви працюєте над візуальним аспектом і щоб узгодити деталі вам потрібні картинки згенеровані ШІ, щоб художники могли від них далі відштовхуватися та малювати свої, кращі малюнки для фінального продукту.
Знов-таки, як і в минулому прикладі, використовувати реальне мистецтво створене справжніми людьми значно краще для досягнення цих цілей. На це є багато причин (я трохи поцуплю це пояснення від художниці Карли Ортіз):
По-перше, ви можете найти картинку яка співпадає з вашим баченням, і так вийшло що це робота сучасного художника. Тоді має сенс знайти цього художника та спробувати його найняти для цього проекту. Вас це може здивувати, але дуже багато концепт-художників знаходять роботу саме завдяки тому, що хтось побачив їхню роботу випадково десь в інтернеті. Дуже відомий концепт-художник та ілюстратор RJ Палмер сказав на своїй сторінці в блюскай, що у нього навряд чи була б сьогодні кар’єра якби свого часу продакшен дизайнер не загуглив слова “реалістичні покемони” і не знайшов таким чином його малюнки.
По-друге, використовуючи реальне мистецтво, ви не лише знаходите хороший референс для своєї команди художників, ви ще й даєте їм багато важливої інформації.
Уявіть що ви знайшли реальну фотку якоїсь крутої локації. Тепер ви і ваші художники можуть знайти звідки ця фотка, знайти інші фотки цього місця з інших ракурсів, поїхати познімати самим, почитати про це місце, яка в нього історія, які природні явища далі цьому місцю такий вид.
Або ж ви знайшли зразок якоїсь крутої реальної зброї, броні, або костюму. Знов-таки, тепер ви можете знайти звідки воно, дізнатися хто ними користувався, чому їх створили саме такими якими вони є, яку роль грає кожна окрема деталь.
Скажімо, ви знайшли дле референса якісь старі картини. Ваші художники далі можуть дізнатися, хто автор, як саме вони зробили свої картини, яку техніку використовували, що вони було для них натхненням, чи були вони частиною якогось більшого мистецького руху який творив схожі картини.
Усе це дуже цінна інформація яка страшенно потрібна вашим художникам. І всього цього немає якщо ви згенеруєте собі картинки за допомогою ШІ, бо ці генератори не дають вам посилання на картини, які вони скопіювали, вони не кажуть на чиїй роботі вони були натреновані. Коли вони генерують вам одяг або дизайн броні, вони майже завжди генерують якусь абсурдну непрактичну хрінь з деталями які не мають сенсу.
Можливо для вас ретельно шукати ці реальні референси та їхнє джерело це багато нудної роботи, але вона потрібна, бо це пізніше позбавить вашу команду від купи мозготраху. І як і випадку із попереднім прикладом, малюнки на стадії концепту не повинні мати завершений, відполірований вигляд. Багато речей на цьому етапі можуть існувати у вигляді примітивних малюночків. Якраз ця свобода, де можно просто легко експериментувати та дивитися що може спрацювати в фінальному релізі – це і є вся фішка стадії концепт-продакшену.
№ 3: Це лише для брейнштормінгу
Для мене особисто цей аргумент не має жодного сенсу. Я його просто не розумію.
Вигадувати і висловлювати ідеї – це не якийсь заборонений або ж таємничий процес. Це щось, що кожна людина легко може зробити, що кожна людина робить щодня. Це не складно і воно не вимагає багато зусиль або ж часу. Тож я серйозно гадки зеленої немаю чому б студії із цілою командою професійних сценаристів та гейм дизайнерів був би потрібен ШІ для генерації цих ідей. В усіх креативщиків яких я знаю є значно більше ідей ніж вони в стані реалізувати за своє життя. У мене самого є три величезних ворд-документа та море нотаток в Google Keep з усіма ідеями, які мені приходять час від часу до голови (і це не кажучи про всі ті ідеї які я забуваю записати).
Є дуже популярне інтерв’ю NPR із Девідом Саймоном, творцем серіалу “The Wire”, де його питають про використання ШІ для створення сценаріїв.
“САЙМОН: Я не думаю, що штучний інтелект може хоч якось кинути виклик тому, що роблять письменники на фундаментальному творчому рівні.
ШАПІРО: Але уявімо що вам потрібно якось перейти в сценарії від сцени п’ятої до сцени шостої і ви у глухому куті. Ви могли б ввести цей шмат сценарію і сказати “дай-но мені 10 ідей як зробити цей перехід”.
САЙМОН: Я скоріше б засунув пістолета в собі в ротяку.”
Усім в інтернеті дуже сподобалась ця відповідь та загальна позиція Саймона. Але я хочу додати, що саме питання журналіста є просто принизливим. Знов-таки, якщо у вас вже є готовий план сюжету поділений на сцени, придумати як одна сцена переходить у іншу – це дуже просто. Це не щось настільки складне, що нам потрібен ШІ аби полегшити цей аспект роботи.
Якщо ви професійний сценарист зі стажем і вам чомусь потрібен ШІ для генерацій таких от ідей, то я боюся ви просто не дуже хороший сценарист. І це не те щоб страшний гріх. Ми всі починаємо поганими сценаристами та стаємо кращими із досвідом. Але це робиться лише якщо ви активно працюєте та вчитеся. ШІ за вас це не зробить.
№ 4: Це лише плейсхолдер для тексту
Уявімо, що ви робите гру і у вас там десь є газета із текстом який гравець має змогу прочитати. Але цей текст ще не був написаний іншим розробником, тож вам треба вставити там будь-яку фігню, просто щоб побачити що воно працює, а потім вже, коли той інший розробник напише той текст, ви зможете ним замінити цю фігню. Чи має сенс йти просити ЧатГПТ згенерувати цей текст за вас? Ні.
Дизайнери вже багато років мають свій ідеальний умовний плейсхолдер для тексту – “Lorem Ipsum”. Майже всі його використовують у своїх макетах, нас навіть навчили цьому в університеті. “Lorem Ipsum” нікому не належить, він безплатний і ви легко можете знайти його в гуглі. Він ідеально підходить для цілей плейсхолдеру тексту.
Я навіть скажу, що згенерований ЧатомГПТ текст може лише нашкодити вашому проекту. Уявіть собі ситуацію, де ви забули замінити плейсхолдер справжнім текстом. І ви забули якось помітити той плейсхолдер, щоб його потім було легко знайти. Якщо це був Lorem Ipsum, то цю помилку значно легше буде виправити. Ви або зможете знайти його методом простого пошуку ключових слів. Або ж тестер гратиме у гру, натрапить на ту газету і скаже вам “ей, тут якась х-ня написана”. Якщо текст замість цього був написаний ШІ, то його важче буде розпізнати вам або ж тестеру. Бо він виглядає дуже схоже на текст написаний реальним сценаристом і ви можете забути що там у вас було написано ШІ або людиною.
Звичайно, ви можете на це відповісти “треба просто не забути де той плейсхолдер знаходиться і як він виглядає”. Але це, бляха, не так просто, як може здаватися. Робити ігри дуже складно і в іграх з купою тексту є багато речей які можно не помітити або ж про які можуть забути. Ретельно перевіряти чи не залишилось у грі жодних плейсхолдеров не є найвищим пріоритетом у розробці. Тому завжди значно краще щоб будь-яка помилка та недогляд були кричущими і очевидними, щоб їх змогли спіймати раніше та пофіксити. І це значно краще зробити, коли ви навмисно використовуєте універсальний, усім відомий текстовий плейсхолдер.
№ 5: Це лише плейсхолдер для текстури/ассета
Майже така сама ситуація як із текстом. Ви робите гру, у грі є, наприклад, дерев’яна коробка, але для неї ще не готова текстура і у вас немає можливості чекати на неї, коробка має бути у грі (може чисто для композиції, може тому що гравець має із нею якось взаємодіяти, не важливо). Потрібен плейсхолдер який потім замінять на справжню текстуру.
Так само як і в минулому прикладі, краще тут зробити плейсхолдером щось кричуще та вочевидь неправильне. Візьміть картинку помідора в дуже поганому, малому резолюшені, розтяніть і поставте як плейсхолдер текстури. Бо як я вже пояснив, завжди краще коли плейсхолдер кидається в очі, щоб про нього потім не забути. Плейсхолдер зроблений ШІ може бути занадто схожою на справжню текстуру та його могуть не помітити.
Власне, я майже впевнений що у випадках типу як того із грою Alters ШІ плейсхолдери потрапили в гру саме тому, що автори забули де там в них плейсходер та не замінили його у фінальному релізі.
Ми можемо цей принцип застосувати для майже будь якого ассет-плейсхолдера. Потрібно замінити 3Д модель? Зробіть просто куб або сферу, або ту мавпу з Blender і поставте їх на місце моделі. Потрібен концепт-арт? Намалюйте самі щось за півхилини в пейнті та вставте де потрібно, щоб художник пізніше знайшов це і сказав “ага, це щось що ми забули намалювати. Ок, зараз буде”.
Потрібен якийсь конкретний звук, типу пострілу гармати? Діставайте свого телефона та робить просто ртом звук “Бух! Бам!” та вставляйте це у гру.
Потрібна репліка персонажа? Та сама пісня: самі швиденько запишіть як читаєте цю репліку. Не намагайтеся зробити це добре, не починайте навіть знову якщо зробили помилку. Зробіть якомога гірший запис щоб його точно помітили під час тестування, якщо хтось забуде цей плейсхолдер замінити.
Потрібна музика? Вставте якусь дуже відому композицію з відомого фільму. В цьому випадку спочатку мають помітити це тестери, а якщо якимось чином і вони не помітять, то ваша легальна команда точно помітить і нагадає вам це виправити.
Підсумок
Отже як ви бачите, в усіх цих випадках немає хорошої причини використовувати ШІ. Я навіть скажу більше: в деяких з цих випадків використовувати ШІ це навіть не швидше і не легше ніж робити усе без нього. Копіпастити Lorem Ipsum займає менше часу і зусиль ніж давати інструкції ЧатуГПТ і чекати на відповідь. В багатьох із цих випадках вони навіть не використовують ШІ інструменти ефективно.
Я майже певен, що усі ці розробники чудово знають, що несуть нісенітницю. Насправді вони чудово розуміють усі проблеми з використанням ШІ, розуміють, що це може викликати негативні реакції у потенційних покупців. Я не думаю, що усі ці історії про те, як у фінальний реліз потрапили ШІ плейсхолдери є правдою. Скоріше за все більшість з цих студій навмисно дають цим плейсхолдерам просочитися в гру у сподіванні, що їх ніхто не помітить. Усі ці пояснення та обіцянки, що ШІ не замінить справжніх митців та буде використаний лише на стадій концепту – маячня. Вони хочуть нормалізувати ідею того, що ШІ – це просто новий стандарт якому є місце в цій індустрії. Все це лише їхня спроба перевірити температуру води та якщо пощастить направити течію в потрібному їм напрямку.
Прикольно те, що це не працює. Так, вони обіцяють, що ШІ покращить та прискорить творчий процес, але поки що цього не відбулося. Майже усі художники в ігровий індустрій ненавидять цю технологію; частково тому, що знають, що вона була зроблена з допомогою викрадених в них робіт; частково тому, що ШІ насправді ні в чому їм не допомагає. Ось вам нижче посилання на статтю, де журналісти запитали художників працюючих в індустрії чи допомагає їм ШІ в їхній роботі. Багато з цих художників обрали залишитися анонімними в цій статті, бо бояться що керівництво їх покарає за цей акт.
https://thisweekinvideogames.com/feature/concept-artists-in-games-say-generative-ai-references-only-make-their-jobs-harder/
І якщо ви не вірите їм, то послухайте хоча б самого Свена Вінке. Автор того інтерв’ю з Bloomberg пізніше запостив невідредагований транскріпт їхньої розмови зі Свеном де той відверто зізнається, що поки що він сам не бачив жодного підвищення продуктивності від ШІ. І коли той журналіст його питає “То чому ж ви його тоді використовуєте?” Свен каже “Слухайте, ну це майбутнє, окей? Тут вже нічого не поробиш, тож зміріться із цим!”.
Дуже цікаво, що зазвичай, найбільшими прихильниками та захисниками ШІ є не художники, а сами лідери студій типу Свена Вінке. Я не кажу, що для позиції CEO не треба мати ніяких навичок, або від цих людей немає жодної користі. Звичайно, керувати успішним бізнесом – не просто і вимагає багатьох навичок. Але в цьому і суть: це бізнес. Головна мета Свена Вінке – заробляти гроші. Тому дуже складно повірити йому на слово, коли він обіцяє, що ШІ не замінить художників в його студії. Якщо ШІ одного дня зможе ефективно роботи працю всіх цих художників, тримати їх й надалі у компанії немає сенсу. І якщо це не зробить Свенке коли цей день настане, то це легко зробить будь-яка інша студія завдяки тому, що титани індустрії типу Larian вже нормалізували ідею того, що ШІ має право існувати.
CEO студії Embark в іншому інтерв’ю сказав, що “усі студії зараз використовують ШІ, навіть якщо вони про це не кажуть”. Я дуже сумніваюся, що це правда. Але на випадок якщо так і є, якщо усі великі студії зараз використовують ШІ в розробці своїх ігор, то я можу спокійно сказати у відповідь наступне:
Я цілком і повністю готовий бойкотувати усі сучасні релізи, якщо вони зроблені за допомогою ШІ. Навіть якщо це буде новий мега-шедевр від Larian. В світі є тисячі відеоігор зроблених на 100% живими людьми, тож я не знаю чому я маю витрачати свій час та гроші на щось, що хоча б частково було зроблено штучним інтелектом. У мене є 300+ неіграних ігор в моєму Стімі і ще більше на Itch . Тож я спокійно можу ігнорувати всі нови релізи наступні багато років.
#відеоігри #Відеоігра #штучнийінтелект #ШІ