Fat & Furious

Fat & Furious Ми пишемо критичні статті про кіно, серіали й відеоігри.

Larian використовує Штучний Інтелект для розробки ігорСьогодні сталося дещо досить неприємне в світі відеоігор. Свен Він...
20/12/2025

Larian використовує Штучний Інтелект для розробки ігор

Сьогодні сталося дещо досить неприємне в світі відеоігор. Свен Вінке, CEO ігрової студії Larian (творців Baldur’s Gate 3 і Divinity Original Sin 2), сказав в новому інтерв’ю з Bloomberg, що їхня студія використовує Штучний Інтелект в створенні їхньої наступної гри під назвою “Divinity”.

Це далеко не перший випадок коли щось таке трапляється. “Clair Obscure: Expedition 33” мала генеровані ШІ асети в день релізу, асети які розробники потім тихенько прибрали у наступному патчі. Студія 11 bit випустила гру Alters, в якій був згенерований ШІ текст, за що вони пізніше вибачилися та теж прибрали його. Студія Embark використовує згенеровані ШІ аудіо репліки персонажів у своїх іграх The Finals і Arc Raiders, а також відверто кажуть, що планують використовувати ШІ навіть більше в інших аспектах розробки. Таких прикладів дуже багато.

Але із Larian ситуація особливо болюча, бо в цієї студії до цього була дуже чудова репутація серед геймерської спільноти. Вони пройшли довгий шлях від дуже маленької незалежної студії до одного з найбільших та найважливіших розробників ігор в світі. Вони колись були на межі банкрутства та врятувалися лише за допомогою Кікстарера, коли зібрали там грошей на першу Divinity Original Sin. Вони робили олдскульні покрокові рольові ігри у часи, коли цей жанр більше не вважався актуальним або прибутковим. Зараз більшість з вас знають цю студію яка авторів Baldur’s Gate 3. Гри, яка була колосальним успіхом для студії, виграла купу нагород і дуже добре продалася. Але легко забути, що BG3 все ж була дуже ризиковою. Як і попередні гри студії, це була старомодна РПГ з покроковою бойовою системою, але цього разу вона мала супер-реалистичну графіку, анімації для кожного персонажу у кожному діалозі, озвучку для усіх персонажів, тобто в технічному плані вона була таким само мега-блокбастером як і найбільші ігри в світі, але при цьому ще її можна було пройти морем різних способів, там купа сайд-контенту тощо. Вона була дуже дорогою, для її створення потрібно було залучити багато людей і кілька додаткових студій-розробників, і вона була в розробці настільки багато років що пробула у Ранньому Доступі на Стімі майже три роки. Так, це була бімба, але все могло б закінчитися сумніше. В інших студій-розробників було багато спроб створити таку саму величезну РПГ з супер графонієм як BG3 і в більшості випадків такі проекти або не доживали до релізу, або їх сильно урізали в процесі.

Baldur’s Gate 3 була успіхом і фанати почали використовувати цю гру як приклад того, що навіть щось не надто популярне або комерційне може злетіти якщо розробники просто постараються та повірять у себе. Larian швидко стала прикладом того, як “правильно робити ігри у сучасній індустрії”. І Свен активно спирався на цю репутацію після релізу гри. Коли вони виграли гру року на Video Game Awards, у своїй промові він свій успіх завдячує тому, “що вони (студія) не ставилися до своїх розробників як до цифр у таблиці та до гравців як до користувачів, яких можна експлуатувати”.

І от тепер вони змивають цю гарну репутацію в трубу використовуючи ШІ. Реакція на ці новини була дуже негативна і Свен майже одразу почав захищати себе на твітері кажучи що “вони не будуть заміняти концепт художників на ШІ”. Вони “використовують ШІ тільки для того, щоб досліджувати референси, так само як ми використовуємо гугл чи артбуки. На початку у нас є грубий нарис композиції яку ми хочемо побачити, а потім ми цей нарис замінюємо повноцінним концепт артом.” Він також каже, що в них працює багато художників (конкретно 72) і вони також збираються найняти ще більше.

Тут складається цікава ситуація: захисників ШІ можна поділити на дві категорії. Перша це справжні віруючі, ті, хто не бачать нічого поганого з цією технологією і щиро вірять що її всім треба використовувати, бо “це майбутнє”. Чудовим прикладом є Даінел Вавра, дизайнер серії ігор Kindgom Come Deliverance (і величезний расист), який прибіг на захист Свена та студії Larian в своєму Твіттері. Свен також трохи припадає місцями в цю категорію місцями, але здебільшого намагається залишитися в другій категорії.

Друга категорія це люди, які бачать критику ШІ, визнають що вона принаймні частково є виправданою, але все одно намагаються використовувати ШІ в своїх проектах, обіцяючи, що вони використовують ШІ лише на ранніх стадіях розробки і згенеровані ШІ речі не потраплять у фінальну гру. Для конкретики вони кажуть, що використовують ШІ лише щоб робити презентації, ранній концепт-арт, референси, у якості плейсхолдерів або ж для брейнштормінгу.

Я хочу поговорити сьогодні детальніше саме про цю другу категорію і їхні аргументи. Бо, якщо ви не в курсі, я теж людина з відеоігрової індустрії, я знайомий з усіма цими аспектами розробки і саме тому я можу з упевненістю сказати що цей аргумент “ми використовуємо ШІ лише на стадії концепту” не має жодного сенсу. Тож давайте пройдемося по кожному окремо пункту.

№1: Це лише для пітчу/презентації
Отже, перший аргумент в захист використовування ШІ в тому, що це робиться лише на стадії пітчу. Коли ви пояснюєте свій проект потенційному інвестору або компанії, щоб зацікавити їх підтримати проект, або ж іншим розробникам, щоб вони зрозуміли що саме треба зробити, то зазвичай ви робите таку от велику презентацію в PowerPoint з картинками. І тепер замість того, щоб ретельно шукати в інтернеті картини схожі на те, що вам потрібно, або ж використовувати кадри з відомих фільмів ви можете просто сгенерувати картинку яка ілюструє вашу ідею.

У мене є трохи досвіду в цій сфері. Нам з Ольгою багато разів доводилося пітчити комусь ідею для серіалу або фільму і для цього ми теж робили такі от презентації. І якщо чесно, усі ці картинки в цих презентаціях не мають настільки велике значення. Продюсери і подібні люди чудово розуміють, що ці картинки існують лише для приклада. Якщо ви описуєте героя і показуєте в цей момент картинку з Генрі Кавіллом, вони чудово розуміють що ви не вимагаєте щоб вони буквально дістали для вашого фільма Генрі Кавілла. Вони в першу чергу оцінюють ваші ідеї і вміння їх як слід пояснювати. Так, картинки можуть допомогти, але краще на них не сильно зосереджуватися. Навряд чи ваш пітч когось переконає лише тому, що у вас вже є згенерований ШІ концепт арт. Колись ми з Ольгою продали наш перший повнометражний фільм. Презентація Ольги тривала 90 секунд і вона навіть не встигла дійти до жодних слайдів та картинок, бо її комп’ютер розрядився і в її домі вимкнули світло (так, це траплялося і до повномасштабки). Ми все одно тоді перемогли у конкурсі, бо наш сценарій був реально, бляха, хорошим.

І якщо подумати, то кадри з фільмів і все таке це в більшості випадків навіть краще за згенеровану ШІ картинку, бо це краще допоможе продюсерам зрозуміти масштаби і технічні потреби проекту. Цього просто немає з ШІ картинками, бо їх зробив робот і вони ніяк не зроблені під потреби повноцінного продакшену.

Варіант 2-й: ви навпаки, пітчите свій проект не комусь хто може йому дати зелений світ, а саме команді ваших працівників або співробітників, щоб пояснити своє бачення. Знов-таки, картинки зроблені реальними людьми значно кращі. Вам не потрібно самому бути крутим художником щоб щось накидати. Ви просто можете намалювати щось просте з людьми-паличками і художники в вашій команді легко зрозуміють що саме ви хочете.
Ось вам для прикладу малюночок, яким Райан Джонсон пояснював свою ідею для кадра своєму операторові Стіву Єдліну (друга світлина під постом)

Коротше, ви все зрозуміли. Головне тут - вміння пояснювати свою ідею.

№ 2: Це лише для референса

Цей пункт трохи пов’язаний із попереднім. Ви вже почали роботу над своїм проектом із рештою команди, ви працюєте над візуальним аспектом і щоб узгодити деталі вам потрібні картинки згенеровані ШІ, щоб художники могли від них далі відштовхуватися та малювати свої, кращі малюнки для фінального продукту.

Знов-таки, як і в минулому прикладі, використовувати реальне мистецтво створене справжніми людьми значно краще для досягнення цих цілей. На це є багато причин (я трохи поцуплю це пояснення від художниці Карли Ортіз):

По-перше, ви можете найти картинку яка співпадає з вашим баченням, і так вийшло що це робота сучасного художника. Тоді має сенс знайти цього художника та спробувати його найняти для цього проекту. Вас це може здивувати, але дуже багато концепт-художників знаходять роботу саме завдяки тому, що хтось побачив їхню роботу випадково десь в інтернеті. Дуже відомий концепт-художник та ілюстратор RJ Палмер сказав на своїй сторінці в блюскай, що у нього навряд чи була б сьогодні кар’єра якби свого часу продакшен дизайнер не загуглив слова “реалістичні покемони” і не знайшов таким чином його малюнки.

По-друге, використовуючи реальне мистецтво, ви не лише знаходите хороший референс для своєї команди художників, ви ще й даєте їм багато важливої інформації.
Уявіть що ви знайшли реальну фотку якоїсь крутої локації. Тепер ви і ваші художники можуть знайти звідки ця фотка, знайти інші фотки цього місця з інших ракурсів, поїхати познімати самим, почитати про це місце, яка в нього історія, які природні явища далі цьому місцю такий вид.
Або ж ви знайшли зразок якоїсь крутої реальної зброї, броні, або костюму. Знов-таки, тепер ви можете знайти звідки воно, дізнатися хто ними користувався, чому їх створили саме такими якими вони є, яку роль грає кожна окрема деталь.
Скажімо, ви знайшли дле референса якісь старі картини. Ваші художники далі можуть дізнатися, хто автор, як саме вони зробили свої картини, яку техніку використовували, що вони було для них натхненням, чи були вони частиною якогось більшого мистецького руху який творив схожі картини.

Усе це дуже цінна інформація яка страшенно потрібна вашим художникам. І всього цього немає якщо ви згенеруєте собі картинки за допомогою ШІ, бо ці генератори не дають вам посилання на картини, які вони скопіювали, вони не кажуть на чиїй роботі вони були натреновані. Коли вони генерують вам одяг або дизайн броні, вони майже завжди генерують якусь абсурдну непрактичну хрінь з деталями які не мають сенсу.

Можливо для вас ретельно шукати ці реальні референси та їхнє джерело це багато нудної роботи, але вона потрібна, бо це пізніше позбавить вашу команду від купи мозготраху. І як і випадку із попереднім прикладом, малюнки на стадії концепту не повинні мати завершений, відполірований вигляд. Багато речей на цьому етапі можуть існувати у вигляді примітивних малюночків. Якраз ця свобода, де можно просто легко експериментувати та дивитися що може спрацювати в фінальному релізі – це і є вся фішка стадії концепт-продакшену.

№ 3: Це лише для брейнштормінгу
Для мене особисто цей аргумент не має жодного сенсу. Я його просто не розумію.

Вигадувати і висловлювати ідеї – це не якийсь заборонений або ж таємничий процес. Це щось, що кожна людина легко може зробити, що кожна людина робить щодня. Це не складно і воно не вимагає багато зусиль або ж часу. Тож я серйозно гадки зеленої немаю чому б студії із цілою командою професійних сценаристів та гейм дизайнерів був би потрібен ШІ для генерації цих ідей. В усіх креативщиків яких я знаю є значно більше ідей ніж вони в стані реалізувати за своє життя. У мене самого є три величезних ворд-документа та море нотаток в Google Keep з усіма ідеями, які мені приходять час від часу до голови (і це не кажучи про всі ті ідеї які я забуваю записати).

Є дуже популярне інтерв’ю NPR із Девідом Саймоном, творцем серіалу “The Wire”, де його питають про використання ШІ для створення сценаріїв.

“САЙМОН: Я не думаю, що штучний інтелект може хоч якось кинути виклик тому, що роблять письменники на фундаментальному творчому рівні.

ШАПІРО: Але уявімо що вам потрібно якось перейти в сценарії від сцени п’ятої до сцени шостої і ви у глухому куті. Ви могли б ввести цей шмат сценарію і сказати “дай-но мені 10 ідей як зробити цей перехід”.

САЙМОН: Я скоріше б засунув пістолета в собі в ротяку.”

Усім в інтернеті дуже сподобалась ця відповідь та загальна позиція Саймона. Але я хочу додати, що саме питання журналіста є просто принизливим. Знов-таки, якщо у вас вже є готовий план сюжету поділений на сцени, придумати як одна сцена переходить у іншу – це дуже просто. Це не щось настільки складне, що нам потрібен ШІ аби полегшити цей аспект роботи.
Якщо ви професійний сценарист зі стажем і вам чомусь потрібен ШІ для генерацій таких от ідей, то я боюся ви просто не дуже хороший сценарист. І це не те щоб страшний гріх. Ми всі починаємо поганими сценаристами та стаємо кращими із досвідом. Але це робиться лише якщо ви активно працюєте та вчитеся. ШІ за вас це не зробить.

№ 4: Це лише плейсхолдер для тексту
Уявімо, що ви робите гру і у вас там десь є газета із текстом який гравець має змогу прочитати. Але цей текст ще не був написаний іншим розробником, тож вам треба вставити там будь-яку фігню, просто щоб побачити що воно працює, а потім вже, коли той інший розробник напише той текст, ви зможете ним замінити цю фігню. Чи має сенс йти просити ЧатГПТ згенерувати цей текст за вас? Ні.

Дизайнери вже багато років мають свій ідеальний умовний плейсхолдер для тексту – “Lorem Ipsum”. Майже всі його використовують у своїх макетах, нас навіть навчили цьому в університеті. “Lorem Ipsum” нікому не належить, він безплатний і ви легко можете знайти його в гуглі. Він ідеально підходить для цілей плейсхолдеру тексту.

Я навіть скажу, що згенерований ЧатомГПТ текст може лише нашкодити вашому проекту. Уявіть собі ситуацію, де ви забули замінити плейсхолдер справжнім текстом. І ви забули якось помітити той плейсхолдер, щоб його потім було легко знайти. Якщо це був Lorem Ipsum, то цю помилку значно легше буде виправити. Ви або зможете знайти його методом простого пошуку ключових слів. Або ж тестер гратиме у гру, натрапить на ту газету і скаже вам “ей, тут якась х-ня написана”. Якщо текст замість цього був написаний ШІ, то його важче буде розпізнати вам або ж тестеру. Бо він виглядає дуже схоже на текст написаний реальним сценаристом і ви можете забути що там у вас було написано ШІ або людиною.

Звичайно, ви можете на це відповісти “треба просто не забути де той плейсхолдер знаходиться і як він виглядає”. Але це, бляха, не так просто, як може здаватися. Робити ігри дуже складно і в іграх з купою тексту є багато речей які можно не помітити або ж про які можуть забути. Ретельно перевіряти чи не залишилось у грі жодних плейсхолдеров не є найвищим пріоритетом у розробці. Тому завжди значно краще щоб будь-яка помилка та недогляд були кричущими і очевидними, щоб їх змогли спіймати раніше та пофіксити. І це значно краще зробити, коли ви навмисно використовуєте універсальний, усім відомий текстовий плейсхолдер.

№ 5: Це лише плейсхолдер для текстури/ассета
Майже така сама ситуація як із текстом. Ви робите гру, у грі є, наприклад, дерев’яна коробка, але для неї ще не готова текстура і у вас немає можливості чекати на неї, коробка має бути у грі (може чисто для композиції, може тому що гравець має із нею якось взаємодіяти, не важливо). Потрібен плейсхолдер який потім замінять на справжню текстуру.

Так само як і в минулому прикладі, краще тут зробити плейсхолдером щось кричуще та вочевидь неправильне. Візьміть картинку помідора в дуже поганому, малому резолюшені, розтяніть і поставте як плейсхолдер текстури. Бо як я вже пояснив, завжди краще коли плейсхолдер кидається в очі, щоб про нього потім не забути. Плейсхолдер зроблений ШІ може бути занадто схожою на справжню текстуру та його могуть не помітити.
Власне, я майже впевнений що у випадках типу як того із грою Alters ШІ плейсхолдери потрапили в гру саме тому, що автори забули де там в них плейсходер та не замінили його у фінальному релізі.

Ми можемо цей принцип застосувати для майже будь якого ассет-плейсхолдера. Потрібно замінити 3Д модель? Зробіть просто куб або сферу, або ту мавпу з Blender і поставте їх на місце моделі. Потрібен концепт-арт? Намалюйте самі щось за півхилини в пейнті та вставте де потрібно, щоб художник пізніше знайшов це і сказав “ага, це щось що ми забули намалювати. Ок, зараз буде”.
Потрібен якийсь конкретний звук, типу пострілу гармати? Діставайте свого телефона та робить просто ртом звук “Бух! Бам!” та вставляйте це у гру.
Потрібна репліка персонажа? Та сама пісня: самі швиденько запишіть як читаєте цю репліку. Не намагайтеся зробити це добре, не починайте навіть знову якщо зробили помилку. Зробіть якомога гірший запис щоб його точно помітили під час тестування, якщо хтось забуде цей плейсхолдер замінити.
Потрібна музика? Вставте якусь дуже відому композицію з відомого фільму. В цьому випадку спочатку мають помітити це тестери, а якщо якимось чином і вони не помітять, то ваша легальна команда точно помітить і нагадає вам це виправити.

Підсумок

Отже як ви бачите, в усіх цих випадках немає хорошої причини використовувати ШІ. Я навіть скажу більше: в деяких з цих випадків використовувати ШІ це навіть не швидше і не легше ніж робити усе без нього. Копіпастити Lorem Ipsum займає менше часу і зусиль ніж давати інструкції ЧатуГПТ і чекати на відповідь. В багатьох із цих випадках вони навіть не використовують ШІ інструменти ефективно.

Я майже певен, що усі ці розробники чудово знають, що несуть нісенітницю. Насправді вони чудово розуміють усі проблеми з використанням ШІ, розуміють, що це може викликати негативні реакції у потенційних покупців. Я не думаю, що усі ці історії про те, як у фінальний реліз потрапили ШІ плейсхолдери є правдою. Скоріше за все більшість з цих студій навмисно дають цим плейсхолдерам просочитися в гру у сподіванні, що їх ніхто не помітить. Усі ці пояснення та обіцянки, що ШІ не замінить справжніх митців та буде використаний лише на стадій концепту – маячня. Вони хочуть нормалізувати ідею того, що ШІ – це просто новий стандарт якому є місце в цій індустрії. Все це лише їхня спроба перевірити температуру води та якщо пощастить направити течію в потрібному їм напрямку.

Прикольно те, що це не працює. Так, вони обіцяють, що ШІ покращить та прискорить творчий процес, але поки що цього не відбулося. Майже усі художники в ігровий індустрій ненавидять цю технологію; частково тому, що знають, що вона була зроблена з допомогою викрадених в них робіт; частково тому, що ШІ насправді ні в чому їм не допомагає. Ось вам нижче посилання на статтю, де журналісти запитали художників працюючих в індустрії чи допомагає їм ШІ в їхній роботі. Багато з цих художників обрали залишитися анонімними в цій статті, бо бояться що керівництво їх покарає за цей акт.
https://thisweekinvideogames.com/feature/concept-artists-in-games-say-generative-ai-references-only-make-their-jobs-harder/

І якщо ви не вірите їм, то послухайте хоча б самого Свена Вінке. Автор того інтерв’ю з Bloomberg пізніше запостив невідредагований транскріпт їхньої розмови зі Свеном де той відверто зізнається, що поки що він сам не бачив жодного підвищення продуктивності від ШІ. І коли той журналіст його питає “То чому ж ви його тоді використовуєте?” Свен каже “Слухайте, ну це майбутнє, окей? Тут вже нічого не поробиш, тож зміріться із цим!”.

Дуже цікаво, що зазвичай, найбільшими прихильниками та захисниками ШІ є не художники, а сами лідери студій типу Свена Вінке. Я не кажу, що для позиції CEO не треба мати ніяких навичок, або від цих людей немає жодної користі. Звичайно, керувати успішним бізнесом – не просто і вимагає багатьох навичок. Але в цьому і суть: це бізнес. Головна мета Свена Вінке – заробляти гроші. Тому дуже складно повірити йому на слово, коли він обіцяє, що ШІ не замінить художників в його студії. Якщо ШІ одного дня зможе ефективно роботи працю всіх цих художників, тримати їх й надалі у компанії немає сенсу. І якщо це не зробить Свенке коли цей день настане, то це легко зробить будь-яка інша студія завдяки тому, що титани індустрії типу Larian вже нормалізували ідею того, що ШІ має право існувати.

CEO студії Embark в іншому інтерв’ю сказав, що “усі студії зараз використовують ШІ, навіть якщо вони про це не кажуть”. Я дуже сумніваюся, що це правда. Але на випадок якщо так і є, якщо усі великі студії зараз використовують ШІ в розробці своїх ігор, то я можу спокійно сказати у відповідь наступне:

Я цілком і повністю готовий бойкотувати усі сучасні релізи, якщо вони зроблені за допомогою ШІ. Навіть якщо це буде новий мега-шедевр від Larian. В світі є тисячі відеоігор зроблених на 100% живими людьми, тож я не знаю чому я маю витрачати свій час та гроші на щось, що хоча б частково було зроблено штучним інтелектом. У мене є 300+ неіграних ігор в моєму Стімі і ще більше на Itch . Тож я спокійно можу ігнорувати всі нови релізи наступні багато років.

#відеоігри #Відеоігра #штучнийінтелект #ШІ

Пані та панове, хто донатив мені на екскаватор! Звітую.Як ви бачите, на картинці ніякий не екскаватор, а корч. Тому що т...
18/12/2025

Пані та панове, хто донатив мені на екскаватор! Звітую.
Як ви бачите, на картинці ніякий не екскаватор, а корч. Тому що так історично склалося, що потреба в корчі в нас була більше, ніж потреба в екскаваторі. Вона була дуже болючою і нагальною, бо ми в якийсь момент залишилися майже без колес.
Тому я зняла з банки 32 000 грн і вклала їх в загальний котел, на купівлю корча.
Ще 18000 залишається на банці. Доларові внески на пейпалі я поки що не чіпала.
Я сподіваюся, що зможу набрати грошей на міні-екскаватор, але не можу пообіцяти, що за цей час не здохне ще одна машина і нам не знадобиться ще один корч.
Словом, вам вирішувати, чи брати участь в цій непевній справі. У будь-якому разі я вдячна всім учасникам, які вже зробили свій внесок. Корч - це мобільність, це підвоз бортів, продуктів, боєприпасів, евак, це життя.
Дякую.

ДО ОСТАННЬОГО САМУРАЯIkusagami, 2025Коли очима свого тіла я дивилася першу серію цього серіалу, очима свого серця я бачи...
23/11/2025

ДО ОСТАННЬОГО САМУРАЯ
Ikusagami, 2025
Коли очима свого тіла я дивилася першу серію цього серіалу, очима свого серця я бачила засідання японського відділку “Нетфлікс”.

Директор: Чуєте, панове-сан, у корейців дуже зайшла ця тема з кальмарами. Давайте нахабно ріпофнемо це шоу, тільки зробимо його японським, з суґороку і ґейшами.
Всі: Аааааа!
Директор: Я буквально кажу: там будуть грати в суґороку живими людьми як фішками.
Всі: Іііііі!
Директор: А різатись одне з одним насмерть будуть самураї. Бо ми японці, чи хто?
Всі: Ууууу!
Директор: А дію перенесемо на початок епохи Мейджі, акурат після повстання Сайґо Такаморі. Ностальгія, отетовсьо.
Всі: Ееееее!
Директор: І зробимо все трохи глибше ніж у корейців: не просто багаті вилупки розважаються, а має місце антиурядовий заколот.
Всі: Ооооо!

Ну, десь так. Тому що “До останнього самурая” — це дійсно нахабний ріп-офф з “Гри в Кальмара”, впритул до того, що там є сцена, де перелякані люди ломляться у ворота, їх холоднокровно розстрілюють з галереї, а за цим спостерігають і тішаться багатенькі скурвисини. Хоча, радше ріпофом є книга Шьоґо Імамури, за якою знятий фільм.

При тому це напрочуд хороше шоу з власним меседжем і сенсом, І богіческі красиве.

Суть ви вже зрозуміли: 292 майстри бойових мистецтв (і просто охочі) збираються опівночі в храмі Тенрюджі, щоб позмагатися за приз в 100 000 єн (на той час шалені гроші). Головний герой Шюджіро хоче врятувати свою родину, його зведена сестра Іроха — знайти місце в житті, юна Футаба — спасти дітей у храмовому притулку… У інших свої мотиви, в кого шляхетні, в кого ниці.

Правила прості: пройти дорогою Токайдо з Кіото до Токіо, на кожному чекпойнті показуючи дерев’яні жетони з номерами, котрі видають всім учасникам. Тобто, у кожного на початку гри один жетон, іна кожному чекпойнті треба показувати більше і більше. Вгадайте, як їх здобути.

А, ще одна маленька подробиця: щоб вийти з храму, треба два жетони. Вітаємо, гра почалася!

Головний герой не схожий на Сон Кі Хуна з першого сезону “Гри в Кальмара”, він схожий на Кі Хуна з другого, тому одразу починає поводитися шляхетно і бере під опіку юну Футабу. Оскільки до Токіо можуть дійти максимум дев’ятеро, а що буде там — невідомо, невдовзі укладається щось на кшталт тактичного союзу між Шюджіро, Ірохою та таємничим Кьоджіном, який, за його словами, хоче дізнатися, хто ж влаштував цю гру і навіщо, а яку мету він переслідує насправді — хтозна. За Шюджіро полює його колишній споборник Букоцу Канджія, за Ірохою — її колишній наставник Ґентосай, ну і просто бажаючих розжитися жетонами не бракує. Весела буде подорож.

Це реально захопливе видовище, але я не знаю, як воно сприйматиметься людьми, які знаходяться поза історичним контекстом. Тобто, суть все одно зрозуміла, що там не зрозуміти: гра на виживання, в якій важливо також бути не свинотою, а людиною. Багато чого можна також зрозуміти з контексту серіалу — те, що ера самураїв закінчилася, і не всі можуть психологічно з цим впоратись, повторюється рефреном. Але, наприклад, якщо не знати, що таке хітокірі, не можна зрозуміти, що в минулому і наш герой, і наш головний антагоніст були політичними терористами на службі людей, які очолюють нинішній уряд. На жаль (або на щастя), я не можу вже подивитись цей серіал абсолютно свіжими очима.

Але я подивилася його з задоволенням. Його головна вада полягає в тому, що історію обривають “на самому цікавому місці”, і тепер треба чекати другого сезону — який ще не анонсовано, але він напевно буде, зважаючи на шалений успіх першого.

Хочете придбати "Зникнення Северина Рибалки" без магазинної націнки? Відмічайтеся в коментах!(Фото Т. Адаменко).
13/11/2025

Хочете придбати "Зникнення Северина Рибалки" без магазинної націнки? Відмічайтеся в коментах!
(Фото Т. Адаменко).

НАЙСИЛЬНІШІ: АЗІЯМи писали вже про корейське реаліті-шоу “Сто найсильніших”, перший сезон якого нам дуже сподобався, а д...
02/11/2025

НАЙСИЛЬНІШІ: АЗІЯ

Ми писали вже про корейське реаліті-шоу “Сто найсильніших”, перший сезон якого нам дуже сподобався, а другий розчарував так, що не хотілося навіть писати про це.
https://www.facebook.com/Mmmmandm/posts/pfbid02mEtnHmxX2pZj8RqFBMy7BzeBWCJiBHRjAm7LADYknp1nVTwxLqu8uxfv639YoxC7l
Але зараз вийшов третій сезон, причому вийшов одразу на новому рівні. Тепер шоу називається “Найсильніші: Азія”, і в ньому беруть участь команди з Кореї (зрозуміло, вони господарі арени), Японії (старі супротивники), Таїланду, Турції, Монголії, Філіппін, Індонезії і чомусь Австралії — можливо, заради diversity. Трохи дивно, що не брали участь Китай і Індія, але, може, вони доєднаються у наступному сезоні. Хоча за Китаєм я не сумую.
І з перетворенням шоу на інтернаціональне та командне воно одразу заграло новими фарбами.
Але перш ніж пояснити, чому так, треба повернутися до другого сезону “Сотні найсильніших” і того, які помилки, закладені в шоу від початку, проявили себе.
Корея, як вже згадувалося, є дуже патріархальною країною. І хоча спортивна спільнота порівняно прогресивніша за решту суспільства, на етапі відбору спортсменів у команди (десять найкращих переможців другого туру отримували цей привілей) жінок брали неохоче, і в команду до жінок йшли неохоче. Тому команди з найбільшою кількістю дівчат найчастіше опинялися в аутсайдерах. До того ж, в Кореї жінки суттєво дрібніші за чоловіків, через загальну практику недогодовувати дівчат. В результаті у конкурсах, які вимагали брутальної сили і, що важливо, маси, команди з великою кількістю дівчат неухильно програвали. За два сезони лише одна дівчина дійшла до півфіналу, і жодна виграла.
Але коли дівчата вибували, далі непереливки приходилося опасистим хлопцям. У півфіналі та фіналі обов’язково були завдання, які вимагали спритності та витривалості.
Зрештою, в обох сезонах перемогли хлопці середньої тілобудови, які займалися кроссфітом. Це робило все шоу дещо передбачуваним.
В третьому сезоні все змінилося. Ігри стали суто командними, в кожній команді були великі хлопці, середні хлопці, невеличкі хлопці і по двоє дівчат.
Насамперед виявилося, що не всі дівчата дрібненькі. В монгольській, турецькій та австралійській командах грали реально моцні жіночки.
І перша ж гра виявила, що перевагу отримують команди, які розуміють, як використовувати жіночу силу. Наприклад, у грі треба було випхати всіх суперників з невеликого круглого майданчика. В одній з команд хлопці домовилися: кожен хапає свого суперника і вивалюється з ним за рінг, утримуючи його з усіх сил до кінця раунда, з тим, щоб на майданчику залишилися тільки двоє дівчат. В чому козир? Від їхньої команди виступала професійна борчиня, котра подолала важкішу і м’язистішу за себе суперницю за рахунок майстерності.
Надалі, в кожної команди був свій неповторний стиль. Японці, звичайно, — всі про командну роботу. Корейці робили ставку на те, що серед них є ветерани “Сотні найсильніших”. Австралійці поводилися зухвало, але дружелюбно, наче хотіли підтвердити свою репутацію нації веселих роздовбаїв. Монголи хизувалися тим, що вони войовничий народ нащадків Чінгіз-хана. У інших теж була своя фішка. Всі були артистичні, і всі викладалися на повну.
Але змагання вимагали не лише сили та спритності. Важливі були стратегія, тактика, розрахунок сил і можливостей і вміння підтримувати високий командний дух. І, як в будь-якому реаліті-шоу, важлива драма. Хто як реагує на перемогу чи поразку? Хто ламається, бачачи, що удача повернулася спиною, а хто вирішує, що за її спиною можна робити все що хочеш? Хто покладається на власні сили, а хто — на взаємодопомогу?
Напевно, у вас заведуться свої улюбленці. Хто це буде? Бородань Роберт “Жнець” Вітейкер? Легенда боксу Менні Пак’яо? Турецька борчиня Ясемін Адвр Їджит? Особисто мої фаворити — монголи, і зокрема бійчиня Адіясурен Амарасайхан.
Щиро сподіваюся, що одного дня наше ТВ викупить цей формат, і ми вболіватимемо за своїх атлетів у шоу “Сто найсильніших: Україна” та “Найсильніші: Європа”.
А може, одного дня — “Найсильніші: Світ”.

ВІЙНА 2(War 2, 2025)Це ще один фільм, який з усіх сил намагається бути RRR цього року. Там є мотив дружби між ворогами, ...
27/10/2025

ВІЙНА 2
(War 2, 2025)

Це ще один фільм, який з усіх сил намагається бути RRR цього року. Там є мотив дружби між ворогами, абсурдно круті трюки, патріотизм і сам НТР-молодший. Але ніт, не вийшло.
Почнемо спочатку. Цей фільм зняв Аян Мукерджі, котрий до того зняв “Брагмастру” (2022), і гляньте-но, у “Війни 2” ті ж самі проблеми: чудові спецефекти і ураганний екшен при абсолютно змазаній історії та пласких одномірних характерах.
Ви скажете: ну чого ти хочеш від ноу-брейнера а-ля “Форсаж”?
А я скажу: це перший фільм “Шпигунського всесвіту Яша Раджа”, який провалився в прокаті. Ну тобто він зібрав 350 крор, але приблизно стільки було вкладено у виробництво і рекламу, що є по суті провалом. Для порівняння: перша “Війна”, заробила 300 крор зверх бюджету, “Тигр 3” — 166 крор, а “Патхаан” при вкладених 250 крорах зібрав більше тисячі. Отже, індійські глядачі, та й індійські критики, зі мною згодні. Так, це ноу-брейнер а-ля “Форсаж”, але творці мали зробити щось одне з двох: або дати йому більш зв’язну історію, або не робити його таким overproduced.
Починається все з того, що наш герой Кабір Дгалівал (Рітік Рошан) мочить якудзу в Камакурі. Адітья Чопра і Шрідар Радхаван (сценаристи) прикольно уявляють собі Камакуру, але японська в Рітіка Рошана куди краща, ніж в Джеремі Реннера. Після грандіозного мочилова Кабіра приймають в таємну організацію “Каалі”, куди він, власне, і хоче внетритися. “Каалі” — це такий собі “СПЕКТР”, що складається з представників прилеглих держав, які хочуть Індії зла: Пакістану, Китаю, Бангладеш, Мьянми, Шрі-Ланки… і, раптово, Росії. Трохи приємно, що Боллівуд привчає індійців до думки, що *усня це вороженьки, але ніде правди діти, організація в цілому дурацька. Звичайно, в ній перебувають і індійці-ренегати, щоб нікому не було надто прикро. І вони влаштовують Кабірові тест на педікульоз: той має розстріляти свого начальника. Звичайно, після такого “подвигу” на нього оголошують полювання, найактивнішу роль у якому бере донька застреленого начальника, колишня коханка Кабіра капітан Кавья і майор Вікрам Челапаті. Після кількох карколомних екшон-сцен виявляється, що Вікрам а) працює на Каалі; б) є другом дитинства Кабіра, і насправді його звуть Раґгу. Його грає НТР, і це має ще раз нагадати нам, що Кабір і Вікрам — вони як Рам і Бгім.
І ЦЕ НІ ЛІНГАМА НЕ ПРАЦЮЄ.
По-перше, автори абсолютно не парилися над інтродукцією героїв: обидва рази нам показали роздуті, помпезні екшн-сцени. Обидва герої по-королівському надирають дупи поганцям. Начебто, в РРР обох героїв теж представили нам у дуже напружених екшен-сценах. Але є нюанс: вони не просто надирали дупи, в них були характер і загадка. Чому Рам виступає на боці англійців проти індійців? Чому Бгім ловить тигра живим? Чому він вибачається перед полоненою твариною? Інтрига. В “Війні 2” жодної інтриги нема: герої просто абсурдно круті, та й по всьому. По-друге, їхні дитячі стосунки вискакують на нас як Пилип з конопель, і тому не працюють теж. Фільм не вибудовує дружбу Кабіра і Вікрама, як “РРР” вибудовував дружбу Рама і Бгіма, а “Війна” — дружбу Кабіра і Халіда. У “Війні 2” нам просто показують, як вони разок станцювали (так, ще одна спроба бути “РРР”) і просять повірити, що Кабір зберіг з дитинства теплі почуття до Раґгу.
І це ще не все. На жаль, сюжет просто не тримається купи. Якщо родину Саранга треба було вбити на літаку, то чому обрали такий надскладний план з десантуванням на борт літака? Чому б не підірвати літак у повітрі за допомогою дрона? Ах, ну так, Кабір має погеройствувати у спробі всіх врятувати і провалити свою місію (привіт дарма застреленому полковникові Лутрі). Чуваки, а можна було щоб Кабір саботував свою місію якось інакше? Не так тупо?
Оцетакповорот з тим, хто насправді стояв за змовою, було видно на три километри попереду. Мені видно, а старим розвідницьким вовкам — чомусь ні. Хіба не можна було придумати менш очевидну інтригу?
Фінальний махач взагалі спроба відтворити першу “Війну”, але ніт, знов не працює. І якого біса Кабір весь час намагається щадити Вікрама/Раґгу після того, як той на його очах розстріляв беззахисних людей у літаку? Знов ця чудова індійська моральність, яка після безкінечних повторів “Індія насамперед” виглядає особливо цинічно?
І до речі, чому Раґгу нарешті увірував в “Індія насамперед”? Невже все, що йому треба, щоб увірувати — це натовчена пика?
І так, фільму ні разу не допомагає те, що персонажі розмовляють гаслами. Абсолютно ніяк. В “Патаані” патріотичний меседж виглядав не натужним, та і в першій “Війні” також, а тут він аж із вух лізе. І при цьому ні разу не виглядає переконливо. Чому саме Кабір такий патріот, що ладен пожертвувати задля батьківщини не лише життям, а й репутацією, добрим ім’ям, навіть душею? А тому що тому, і все.
У попередніх фільмах “Шпигунського всесвіту” можна було спостерігати певну опозицію оговтілому індійському націоналізму. В “Жив собі тигр” герой закохувався у пакістанську агентку, в “Тигр іще живий” вони удвох рятували команду індійських та пакістанських медсестер, в “Патаані” герой рятував афганських дітей і був за це прийнятий у почесні пуштуни (власне, Патаан і значить “пуштун”)... і так, він теж кохав пакістанську агентку і разом з нею перемагав ренегатів з обох їхніх країн. У франшизі був певний людяний меседж: кордон між добром і злом не співпадає з індійським кордоном, добрі і злі люди є всюди. В результаті чого гіндутва скандалила щоразу, як новий фільм Всесвіту виходив на екрани.
Складається враження, що Яш Радж вирішив задобрити гіндутву. Що ж, поліпшити збори це не допомогло.
Треба зазначити, що 2025 рік був багатий на фінансові дизастери в індійському кіно. “Війна-2” навіть не найбільший. Game Changer, Samraajya, Kesari Veer, Sikandar, Singham Again, Deva — купа дорогих кінопроектів провалилася з більшим чи меншим тріском. Сподіваюся, для Шпигунського Всесвіту провал “Війни 2” стане тривожним дзвінком, і студія збагне: якщо в Голлівуді вже не працює принцип “Є бюджет — не потрібний сюжет”, то і в Боллівуді він не працюватиме.

Особлива думка Арсенія:

Як вже казала Ольга, цей фільм був трохи провалом у Індії. В нього були просто жахливі відгуки критики, тож коли я сів його дивитися на Нетфліксі я готувався до найгіршого. А фільм, раптом, вийшов нічогенький такий. Я б навіть сказав, що “Війна 2” поки що є другим найкращим фільмом шпигунського всесвіту Яша Раджа, після “Патхаана”, звісно. Майте на увазі, що я все ще не дивився “Тигра 2”, тож, можливо, це ще зміниться.
Проте досягнення це не дуже велике, бо я б сказав що “Війна 2” це просто ОК фільм. На відміну від Ольги, я поки що щось не розділяю захвату від більшості фільмів цього всесвіту. ТІльки “Патхаан” я б назвав хорошим і вартим уваги. Перша “Війна” мене зовсім не вразила, “Тигр” був таким крінжовим що я його не витримав, а “Тигр 3” був страшенно нудним.
Найбільшим плюсом “Війни 2” для мене був, звичайно, НТР. Він дуже харизматичний, жвавий, сповнений енергії і реально трохи краде шоу у справньої зірки фільму — Рітіка Рошана. Хочу додати що я поки що якось не в захваті від Рітіка, бо бачив його лише тут та в першій “Війні” і в мене склалося враження що він вміє лише красиво виглядати в дорогих пальто (все ж маю визнати, що це він робить надзвичайно чудово). Взагалі тут усе кіно на таких серйозних щщах, що тільки НТР якось розбавляє атмосферу якоюсь харизмою та гумором. Наче лише один він тут хоче бути.
Здається з НТР-ом до стрічки навіть перейшло трохи Телугу енергії, бо місцеві екшен сцени за масштабами і абсурдами переходять рамки типового Боллівуду і стрибають одразу до Толлівуду. Це на краще, бо екшен реально крутий і робить стрічку все ж вартою перегляду для мене.

Проте маю визнати, що НТР та й сам сюжет в цілому стають значно менш цікавими після великого твісту в середині стрічки, де виявляється що НТР це друг дитинства Кабіра на ім’я Раґгу. Тут автори зовсім полінилися і вирішили ніяк логічно не зв'язувати його поведінку в першій половині стрічки з його вчинками в другій. В першій половині НТР грає такого от крутого агента який полює на “зрадника” Кабіра. В нього є вочевидь якісь певні проблеми із гнівом або ж заздрістю, але в цілому все ж складається враження що він попри все це хороший хлопець. А як тільки вони роблять із ним твіст, він раптом стає зовсім іншим персонажем: тепер він лютий поганець, який лише хоче коїти зло, завиваючи вуса.

Ну і як сказала Ольга, сам твіст безглуздий. Важко повірити в те, що Кабір просто забув та втратив свого друга дитинства, попри те що він наче є супер-шпигуном, як і важко повірити в те, що він його не впізнає майже одразу, або що якимось чином Раґгу без зв’яків у розвідці просто стер своє минуле.
І так, Кабір для всієї своєї схеми вбиває свого начальника в розвідці і після подій “Патхаана” щось тут намальовується якась дивна ситуація, де командування індійської розвідки вмирає частіше, ніж польові агенти. Мені здається, має бути навпаки.

Але я хочу тут найбільше поговорити про один аспект стрічки, який мене турбує. Ольга вже написала трохи про цю лиходійську організацію “Калі” яка складається з представників різних країн, що знаходяться в геополітичній сфері впливу Індії. Присутність деяких з цих країн в списку є дуже кумедною. Наприклад, Шрі Ланка, країна яка останні роки перебуває в стані величезної економічної кризи, що спричиняє величезні протести та політичну нестабільність. Їхній ВВП становить менше одного проценту ВВП Індії, і ми при цьому маємо повірити, що вони є для Індії загрозою. О так, я впевнений що якийсь шріланкійський мільярдер прокидається щодня і вранці розписує свою адженду:
Захопити Індію;
Стабілізувати власну країну;
Профіт.
Так, приємно трохи бачити в списку цих країн Росію. Але мені щось не здається, що за цим стоїть якесь розуміння авторів, що Росія Індії насправді не друг, особливо коли в цьому списку є Шрі Ланка і Мьянмар. Скоріше складається враження, що в хінду-націоналістів є в головах якась тотальна параноя, що майже усі країні географічно розташовані навколо Індії таємно планують колись знищити славетне Бхаратьске королівство.
Що приводить мене до основної центральної теми “Війни 2” та й всього Яш Радж Спайверсу: патріотизму. Усі ці фільми є 100% і неприкритою націоналістською пропагандою Індії та її могутності. Центральною мотивацією усіх героїв є відданість до батьківщини, і план майже усіх місцевих лиходіїв це саме знищити Індію як державу. Проблема в тому, що поки що сама Індія в цих фільмах не представляє собою майже нічого. Вона існує скоріше у формі макгаффіна, навколо котрого усе крутиться. Лиходії хочуть захопити або знищити цей макгаффін просто тому що їм так хочеться. Герої хочуть цей макгаффін захистити та врятувати просто патамушта, і немає ніякої іншої причини. Індія нічого не значить, вона нічого собою не уособлює, вона не є представником якихось конкретних цінностей та принципів. Вона просто є, та й по всьому.

Шкода, що “Патхаан” має кілька сюжетних моментів, які натякають на більш цікавий пропагандистський меседж, і “Війна 2” теж має один такий момент. Коли нам показують флешбек про те, як Кабір та Раґгу тренуються в школі для майбутніх агентів розвідки, Кабіра запитують що б він зробив якби захопив у полон ворога і той відповідає “Я б намагався поводитися з ним справедливо. Так, він ворог, але він теж у щось вірить, так само як і я, лише бачить ситуацію інакше”. І саме ця відповідь приводить до того, що Кабіра приймають на наступний рівень навчання, у той час як Раґгу каже щось значно кровожерливіше, і його екзаменатор записує в його файлі щось типу “е-е-е, цей ще не доварився”. Тож фільм натякає тут, що критичним моментом в про-Індійській ідеології є певний гуманізм та емпатія до інших. Але ця ідея майже ніде після цього не досліджується. Хоча Кабір і сказав ці речі на навчанні, коли він працює вже як польовий агент, він чомусь ніколи навіть не вагається, коли йому треба вбити кілька десятків ворогів.
І проблема тут в тому, що окрім цього порожнього патріотизму у цього франчайзу немає нічого в основі. Персонажі здебільшого прості, пласкі та нудні. Кабір це просто ще один мега-крутий чувак на захисті Індії. Його сюжет просто про те, як він йде під прикриття і стає ворогом навіть для своїх, коли він насправді намагається врятувати Індію він найстрашніх, найпотаємніших її ворогів. Сюжет “Війни 2” майже такий самий в цьому плані як і сюжет першої “Війни”. А якщо трохи напружити пам’ять, то це ще й сюжет “Патхаана” і навіть “Тигра 3” (і, хтозна, може це сюжет навіть “Тигра 2”!). Тож я трохи не здивований поганою реакцією на “Війну 2”, бо здається глядачі почали усвідомлювати, що тут немає цікавого франчайзу. Це один і той самий фільм про майже одного і й того самого чувака, змінюються лише актори і хореографія екшен сцен.
Я дуже хвилююся за перший великий кросовер серіалу “Тигр проти Патхаана”, бо я серйозно не знаю, навколо чого їм там будувати центральний конфлікт. Це не як Бетмен із Суперменом або Тоні Старк проти Стіва Роджерса, де герої сильно контрастують один з одним. Це один типовий надкрутий індійський чувак проти майже такого самого надкрутого індійського чувака.
Якщо вони це не виправлять, якщо вони не почнуть хоч трохи намагатися прописувати цим героям характери та внутрішні конфлікти, то, боюся, Яш Радж Спайверс дуже швидко буде скасований як проект.

Address

Kyiv

Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Fat & Furious posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Share

Category

Товсті і Злі

Привіт! Ми Товсті і Злі, і ми балакаємо про кіно на камеру. Коли ми не балакаємо про кіно, ми або рятуємо світ, або пишемо кіно, серіали або робимо мультики. Ми скажено обожнюємо супергероїв, комікси, Зоряні Війни, та інші нердські речі. Приєднуйтеся до нас, якщо це звучить весело.

Привет! Мы Толстые и Злые, и мы много болтаем про кино. Когда мы не говорим про кино, мы либо спасаем мир, или сами пишем кино, сериалы или делаем мультики. Мы безумно любим супергероев, комиксы, Звездные Войны и все такое нердское. Присоеденяйтесь к нам, если все это вам интересно.